texture-mapping

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    현재 ogl 4.3 프로젝트에서 작업 중입니다. 코어 프로파일을 사용 중이며 4.2 호환성이 있음에도 불구하고 ARB_texture_storage가 지원되지 않습니다. SDL/내 드라이버에서이 버그가 있습니까? 아니면 핵심이 아닌 ARB_texture_storage입니까?

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    각 조각의 높이를 기준으로 텍스처 사이의 부드러운 전환을 포함하는 여러 텍스처가 포함 된 지형을 렌더링하고 있습니다. 가 여기 내 조각 쉐이더입니다 : #version 430 uniform sampler2D tex[3]; uniform float renderHeight; in vec3 fsVertex; in vec2 fsTexCoords;

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    큐브의 각면에 다른 이미지를 적용하려고합니다. var material = [ new THREE.MeshLambertMaterial({ map: THREE.ImageUtils.loadTexture('http://placehold.it/512x512', {}, function(){ webGLRenderer.render(scene, camera)

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    방의 폴리곤 메쉬를 고해상도로 가지고 있으며 정점 색상 정보를 추출하여 UV 맵으로 매핑하여 질감지도를 생성 할 수 있습니다. 방의. 그 후, 폴리곤 수를 줄이고 낮은 해상도로 새 메쉬에 고해상도 텍스처를 매핑하기 위해 모델을 다시 메시징하고 ​​싶습니다. 지금까지 블렌더에서는 link이라고 밝혀졌지만 프로그래밍 방식으로 처리하고 싶습니다. 내 작업에 도움

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    OpenGL을 사용하여 C에서 스카이 박스를 만들려고합니다. 많은 튜토리얼을보고 많은 사람들의 코드를 보았습니다. 내가 아무 것도 놓치지 않았다고 생각하고 검은 화면을 보게된다. 나는 모든 것을 잘못 생각 했는가? #include <windows.h> #include <GL/glut.h> #include <GL/glu.h> #include <GL/gl

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    VTK를 사용하여 obj 파일을 읽고 3D 모델을 텍스처 맵핑하고 다른 뷰로 변환합니다 (rotateY/X/Z 변환을 vtkActors에 적용하여). vtkwindowtoImageFilter를 사용합니다. 이 파이프 라인으로 인해 렌더링 된 이미지는 파일에 기록되기 전에 화면에 표시됩니다. 화면에 이미지가 표시되지 않고 동일한 파이프 라인을 수행 할 수 있

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    간단한 쿼드에 32 비트 부동 텍스처를 표시하는 작은 프로그램을 작성했습니다. 쿼드를 표시 할 때 텍스처 색상은 항상 검은 색입니다. 나는 많은 것을 실험했지만, 제대로 작동시키지 못했습니다. 나는 정말로 그 문제가 무엇인지를 놓치고있다.는 는 OpenGL 텍스처를 생성하는 코드는 이러한 호출 중 하나에 오류가 없습니다, 디버거를 사용하여이 glEnable

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    여러 색상의 직사각형이 있는데 그 중 하나에 텍스처를 추가하려고합니다. 그러나 주어진 사각형에 텍스처를 적용하면 검정색으로 변합니다. 아래는 텍스처를로드하는 데 사용하는 함수입니다. GL_QUADS, 나는 다음이 그려 다른 함수에서 GLuint GLWidget:: LoadTexture(const char * pic, int width, int height)

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    나는 OpenGL이 거의 없다는 것을 알고있다. 텍스처가 점 P에서 본 것처럼 나는 this link에 그림과 같이 OpenGL을 3.1 장면에 2 차원 질감 세계적으로을 적용 할. 텍스처 투영 파라미터가 예를 들어. 초점 길이 f, 위치 P 등이 모두 알려져 있습니다. OpenGL에서 어떻게하면 다른 위치에서 볼 수 있습니까? N.B. 조명과 텍스처 붙여

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    .obj 3D 메쉬 파일에서 3D 스캐너를 사용하여 캡처 한 객체의 두 가지 모델이 있습니다. 이 2 개의 메시는 동일한 오브젝트를 나타내지 만 실제 메시는 다릅니다 (캡처 프로세스 중 작은 오류와 노이즈로 인해). 아직도,이 2 개의 메시는 완벽하게 정렬됩니다. 하나의 텍스처를 다른 텍스처로 복사하고 싶습니다. 메쉬 B의 가장 가까운 노드에서 텍스처를 메