texture-mapping

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    우리는 3d 오브젝트 텍스처링 웹 응용 프로그램에서 작업 중입니다. 샘플에서는 uv 매핑과 함께 3d phone obj 파일을 사용합니다. 하지만 솔기가 올바르게 보이지 않습니다. 3d 소프트웨어 블렌더로 열고 obj 파일을 텍스처 처리하면 올바르게 표시됩니다. 문제는 정점 또는 법선에서 비롯된 것일 수 있습니까? 샘플 URL : 당신은 당신이로드하려고하고

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    사용자가 다양한 너비와 높이의 상자를 만들 수있는 프로그램이 있습니다. 나는 또한 모든 상자에 놓여 야하는 질감 (512 x 512 픽셀)을 가지고 있습니다. 이제 90x90 상자 (Mesh.Box)에 4x4 번 텍스처를 배치 할 수 있다는 문제점이 있습니다. 그래서 저는 4/90 비율을 사용할 수 있으므로 상자에 질감을 부여 할 수 있다고 생각했습니다.

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    첫 번째 OpenGL 쉐이더를 만들려고하지만 텍스처를 큐브 개체에 추가하려고 할 때 문제가 있습니다. 아무도 날카로 워서 오류를 발견 할 수 있습니까? 코드에는 많은 오류가있을 수 있습니다. 누군가가 그 점을 지적하면 감사하지만, 회전 큐브가 회색이고 화려하지 않은 이유에 대해 가장 관심이 있습니다. * 이 * 편집 알아 낸 (내가 미안, 낮은 소스 코드

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    3D Studio Max에서 내 보낸 객체에 이미지 텍스처를 적용 할 수 없습니다. 이미지에서 볼 수 있듯이로드 된 텍스처는 얼굴 중앙에 한 번만 적용됩니다. 나는 texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping; texture.repeat.x = 2; texture.repeat.y = 2; 와 질감을

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    난 내 질감을 얻으려고 내가이 시도 타일 할 클램핑 2.0 텍스처 : glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT), 어떻게 이제까지 설정이 두 가지를 라인, 내가 볼 수있는 모든

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    얼마 전에 마야/게임 인터페이스를보다 잘 지원할 수 있도록 obj 파서를 만들었습니다. Maya에서 모든 모델을 삼각 측량 할 때 타협했지만 다른 패키지에서 지원을 알아 차린 후 쿼드 obj 파일에서 삼각형 워크 플로를 어떻게 다시 작성하겠습니까? IE : f 1//1 4//4 3//3 2//2 물론 텍스처 좌표는 호환되거나 동기화됩니다. (또는 내가

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    현재 소파에서 'configurator'를 만드는 방법을 찾고 있는데, 이는 http://digitaldraping.com/configurator/furniture-sofa/?Cushions_Plain-Cream.png,Sofa_Stripe-Orange.png과 유사합니다. 원하는 직물을 선택하면 소파에 자동으로 그려집니다. . 불행히도 내가 보았던 모든

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    나는 개체 로더를 만들고 모든 텍스처 파트는 서로 다른 텍스처 파일에 있습니다. 모델에 매핑 된 최상의 솔루션은 무엇입니까? 자신의 텍스처를 1 모델로 처리해야하므로 최종 바디는 하나의 텍스처로 각각 많은 드로잉 호출을 갖게됩니까?

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    LWJGL을 사용하여 텍스처를 렌더링하려고 할 때 어떤 이유로 텍스처가 단색으로 만 렌더링됩니다. 나는 질감이 이미지의 지배적 인 색 인 것처럼 보이기 때문에 텍스처로드 (Slick Util 라이브러리를 사용하고 있습니다)에 문제가 있다고 생각하지 않습니다. 모델 클래스 : public class Model { private FloatBuffer ver

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    나는 그 차이점을 이해할 수 없다. TMU는 GPU의 텍스처 매핑 단위이며, OpenGL에서 많은 텍스처 단위를 가질 수 있음을 알고 있습니다. 나는 그들이 동일한 TM이라고 생각 했었습니다. TMU가 있으면 GL_TEXTURE를 사용할 수 있지만 나는 이것이 사실이 아닐 수도 있다는 것을 발견했다. 최근에 말리 400MP GPU를 사용하여 플랫폼을 목표로