fragment-shader

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    모든 DOM 요소를 다루는 셰이더 효과가있는 웹 페이지를 만들고 싶습니다. 캔버스에 쉐이더를 적용하는 것이 가능하다는 것을 알고 있지만 캔버스 내부에 전체 페이지를 만들지는 않을 것입니다. 누구든지 이것을 성취하는 좋은 방법을 알고 있습니까? 가능하다면 다양한 기술과 프레임 워크의 조합이 필요하다고 가정하고 있습니다.

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    저는 Unreal 또는 Unity와 매우 유사한 Material Editor에서 작업하고 있습니다. 가장 중요한 코드를 구현하는 방법을 모르겠습니다. 다이어그램/노드를 glsl로 변환하는 방법에 대해 궁금합니다. 버텍스 셰이더에는 일정한 속성이 포함되어 있습니까? 예 : 위치, 텍스처 좌표, 법선, 접선, 비트 갠트 및 모든 광원 정보 또는 노멀 맵 노드와

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    저는 금속으로 라이브 필터를 적용 할 때 texture2d_array를 사용하려고했습니다. 그러나 나는 적절한 결과를 얻지 못하고있다. Class MetalTextureArray : 임은이 같은 텍스처 배열, 코드를 생성. class MetalTextureArray { private(set) var arrayTexture: MTLTexture priva

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    저는 실시간 응용 프로그램을위한 GPU 기반 수중 영상 소나 시뮬레이션을 개발했습니다 (자세한 내용은 last paper 참조). 임무 부분은 다중 경로 알고리즘으로 표현할 수있는 잔향 현상입니다. 이 작품은 시뮬레이트 된 수중 음파 탐지기 데이터를 계산하기 위해 쉐이더를 사용하는 래스터 화 파이프 라인에서 미리 계산 된 정보 (일반, 깊이 및 각도)를 사

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    gl_PointSize = mix(0. , 5. , step(foo,bar));을 설정하는 버텍스 쉐이더가 있습니다. 인텔 HD 그래픽 5000이있는 내 Mac은 0이 아닌 5 점만 렌더링합니다. radeon과 같은 종류의 다른 Mac은 0 인 것처럼 렌더링합니다. gl_PointSize를 읽었으며 gl_PointSize = 0.;으로 원하는 동작이 무엇인

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    4 가지 텍스처로 BlendMap을 사용할 수 있도록 사용자 정의 쉐이더를 만들었지 만 그림자/번개 효과를 사용할 수 없습니다. 무엇이 여기에 있습니까? 아니면 같은 기능을 수행 할 수있는 다른 방법이 있습니까? 모든 텍스처가 적절히 혼합 된 아래의 메쉬 생성 방법입니다. BlendMapVertexShader = [ THREE.ShaderChunk["sh

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    라이트셔서가있는 일부 전화기에서 일부 성능 문제가 있습니다. 쉐이더는 법선 맵을 기반으로 라인 라이트와 포인트 라이트를 계산합니다. 이것은 목표물에 대한 히트를 나타냅니다 (2D 하향식 슈팅 게임). 소니 Xperia Z5 Compact에서 개발 중입니다. 모든 것이 작동하는 곳은 입니다. 그런 다음 내 아주 오래된 Samsung Galaxy S2에서 시도

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    우리는 화재 7 대부분의 안드로이드 기기하지만 아마존 킨들에 OpenGLES2.0의 IOS에 잘 작동 쉐이더를 가지고 우리의 다양한 구성 요소 중 하나가 정밀을 잃는 것 같다의 버텍스 쉐이더에서 정의 픽셀 쉐이더 varying highp vec4 v_worldposition; 와 같이 우리는 또한 각 파일의 상단에 precision highp float

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    내 조각 쉐이더에서 다음과 같은 오류가 점점 오전 : Compile log: ERROR: 0:7: 'texture' : syntax error: syntax error 쉐이더는 다음과 같이 기록 : 왜 오류를 얻고있다 #version 300 es in mediump vec2 texCoord; out mediump vec4 fColor; unifo

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    사이트가 있는데, shadertoy.com 여기서 나는 쉽게 glsl 코드를 테스트 할 수 있습니다. 이제는 내 웹캠으로 놀고 싶습니다. 하나의 내 단계는 프레임간에 렌더링 된 이미지를 로우 패스하는 것입니다. void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord) { vec2 uv = fragCoord.