shader

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    내 두 번째 프로그램에서 사용할 첫 번째 프로그램에서 알파 맵을 만들려고합니다. [.Offscreen-For-WebGL-0x7fc3281a4200]RENDER WARNING: there is no texture bound to the unit 0 임을 두 개의 별도의 클래스를 사용하여 두 번째 프로그램은 때때로 처음이 마스킹없이 실행하기 때문에 이들에

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    OpenGL 프로젝트의 쉐이더가 컴파일되지 않습니다. CLion을 사용하여 우분투 16.04 LTS를 사용하고 있습니다. 해결책을 찾지 못했습니다. 그래서 여기 묻는 것입니다. 다음 #ifndef SHADER_H #define SHADER_H #include <string> #include <fstream> #include <sstream> #i

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    360VideoPlayer를 화화로 만들려고합니다. 구체를 만들고 비디오 플레이어를 추가 한 다음 Cull Front을 해당 셰이더 (표준 셰이더)에 추가하십시오. 그리고이 동영상을 재생할 때, 그것은 다음과 같이 상단과 그 영역의 맨 아래에 휘는 : 그래서이 문제를 해결하기 위해 무엇을해야하는지.

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    사각형과 삼각형 두 개의 메시를 만들려고합니다. 코드가 맨 아래에 있습니다. 먼저 셰이더 프로그램 "program1", 배열 버퍼 "vertexBuffer1"및 첫 번째 메쉬에 대한 요소 배열 버퍼 "indexBuffer1"을 만듭니다. 첫 번째 메쉬는 사각형입니다. 두 번째 메쉬에 대해서도 동일한 작업을 수행합니다. 두 번째 메쉬는 삼각형입니다. 나는이

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    맞춤 셰이더가 있는데 내 휴대 기기에서는 작동하지 않지만 PC에서는 작동합니다. 모바일 장치에서 작동하도록 변환하려면 어떻게합니까? 이는 모습입니다 : 이 내 PC에 모습입니다 : 셰이더에 대한 Shader "vertexPainter/DiffuseNormalSpec_2tex_mask" { Properties { _Color ("Main C

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    C/C++에 해당하는 것은 무엇입니까 - HLSL에는 #pragma once과 같은 내용이 포함되어 있습니까? (인위적인 예로서) 내가 원하는 : // ./dependency.hlsl float x() { return 0; } // ./shader.hlsl #include "./dependency.hlsl" // (./ unnecessary; for

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    어제부터 DirectX11 프로젝트를 컴파일하는 중 일부 컴파일러 오류로 어려움을 겪었습니다. 렌더링 할 객체를 만들고 정의 할 때까지 모든 것이 잘 작동했습니다. 나는 이것을 위해 쉐이더 (타입 효과)를 추가했다. 컴파일러에서 "fxc.exe"가 코드 1로 종료되었다고 말했습니다. " 1>c:\program files (x86)\windows kits\8

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    OpenGL과 GLSL을 사용하여 방향 조명을 내 씬에 추가하고 싶습니다. 문제는 이론적으로 올바른 방법으로 잘못된 결과가 발생한다는 것입니다. 광의 방향은 월드 좌표에 주어진 카메라 좌표에 viewMatrix를 사용하여 변환된다 : I은 다음과 버텍스 셰이더 . 정점의 법선은 노멀 - 행렬 - 카메라 좌표를 사용하여 변환됩니다. void main() {

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    균일하지 헌장 우리는 일반적으로 값이 (만 읽기) 자신이 선택한 쉐이더 또는 자원 정의에 왜 GLSL에서/VK를 변경하지 않는 것을 의미하는 C++에 const를를 사용 단어 균일화? 일관성과 쉐이더 정의에 그 아마 균일 한 키워드 단서를 제공 옆에 아마 가능한 하드웨어에 근접 공유로 그 자원을 연결하는 컴파일러에 C/C++ 에서 빌린 키워드를 사용 Wod

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    나는 Libgdx에서 게임을 만들고 있습니다. 셰이더 사용 방법을 알고있는 유일한 방법은 배치가 주어진 텍스처에 차례로 영향을 주도록하는 것입니다. 이것은 내 코드에서 일반적으로하는 것입니다. shader = new ShaderProgram(Gdx.files.internal("shaders/shader.vert"), Gdx.files.internal("sh