shadow-mapping

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    (내 나쁜 영어 죄송합니다.) 내가 스택 오버플로에 새로 온 사람 와 MS 비주얼 C++ 2015 컴파일러와 3D 게임 응용 프로그램을 작성, Direct3D를 9 HLSL (Shader 모델 3.0). 4 개의 렌더링 타겟 텍스처로 지연 렌더링 로직을 구현했습니다. 렌더 타겟 텍스처에 픽셀의 깊이 값을 저장하고 그림자 맵을 만들었습니다. 결과는 다음과 같

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    안드로이드 Native OpenGL C++ 응용 프로그램에서 방향 지시등을 사용하여 그림자 맵을 구현했지만 그림자가 올바르게 렌더링되었지만 첨부 된 이미지와 같이 결과가 나타나는 버그가 있습니다 : 모델을 통해 이상한 삼각 그림자가 같이 , 다음과 같은 구현 : : 먼저 깊이 버퍼 및 다음과 같은 깊이 맵을 생성 glTexImage2D의 내부 형식이 GL_

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    WebGLRenderer에서 앤티 앨리어싱과 그림자를 어떻게 동적으로 설정 및 해제 할 수 있습니까? 단순히 앤티 앨리어싱 및 shadowMapEnable의 속성을 변경해도 작동하지 않습니다. 나는 소스에 보니 메소드 updateShadowMap을 발견() 있지만 69 UPDATE 릴리스에서 제거 : OK, 질문의 두 번째 절반에 대한 대답은 내가 그 결과

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    방향 조명을 사용하여 OpenGL을 사용하여 섀도 매핑을 구현하려고합니다. 그래서 같은 깊이 텍스처 올바르게 렌더링하는 것을 확인 하였다 : 및 육안 검사를 수행하기 위해, I 또한 출력 세계 공간 좌표, 광의의 관점으로 변환 : 다시 한번, 괜찮을 것 같습니다. 내가 사용 깊이 질감, 샘플링 할 때 그러나 : vec3 coord = vec3(shadowC

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    this tutorial에 뒤이어 3D 장면에서 그림자 매핑을 수행하고 있습니다. 지금은이 사용 ARB 확장 //Textures GLuint shadowMapTexture; ... ... **CopyTexSubImage2D** is used to copy the contents of the frame buffer into a texture. Fi

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    그림자 매핑을 작동 시키려고했으나 실패했습니다. 이제 프레임 버퍼에 아무 것도 쓸 필요가 없습니다. 텍스처로 쿼드로 렌더링합니다. 나는이 작은 코드 조각을 10 시간 동안보고 있었으므로 마침내 도움을 청할 때가왔다. 더 자세한 정보가 필요하거나 뭔가 명확하지 않은 경우 알려주십시오. 나는 이것을에 따라 시작했다. 두 번 완료 한 후 세 번째로 붙여 넣은 직

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    나는 stackoverflow와 몇몇 책에서 여러 기사를 읽었습니다. 하지만 내 코드에서 오류를 찾을 수 없습니다. 나는 지연 렌더러를 가지고 있으며 g 버퍼 내에 알베도, 깊이 및 법선 (스펙 포함)을 저장했습니다. 또한 장면의 상단에서 광원으로 그림자지도를 만들었습니다. 그것은 다음과 같습니다 알베도 (R8G8B8A8) : 보통 (R8G8B8A8) :

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    내 엔진에 PCSS를 구현하려면 this paper을 따르고 있습니다. 비록 약간의 문제가 있습니다. 내 엔진 만 허용합니다. 전 방향 표시 등까지 - 나중에 추가하겠습니다.하지만 그 질문은 아닙니다. 그래서, 처음에는 하드 섀도우 매핑을 구현했습니다. 그것은 승리였다. 나는 하드 그림자를 PCSS를 통해 부드러운 것으로 바꿨다. 신중한 사람으로서 PCF에

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    기본 그림자 매핑 기술에 대한 간단한 OpenGL 테스트 응용 프로그램을 작성했습니다. 나는 오클 루어 뒷면에있는 것을 제외하고 대부분의 이슈를 제거했습니다. 이 뒷면은 아티팩트에 관련이 있습니다. 첫 번째 렌더링 단계 (그림자 깊이 맵 채우기) 중에 앞면 컬링을 사용할 수 있기 때문입니다. 결과적으로 저는 자기 그림자의 z-fighting 인공물을 가지고

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    4 가지 텍스처로 BlendMap을 사용할 수 있도록 사용자 정의 쉐이더를 만들었지 만 그림자/번개 효과를 사용할 수 없습니다. 무엇이 여기에 있습니까? 아니면 같은 기능을 수행 할 수있는 다른 방법이 있습니까? 모든 텍스처가 적절히 혼합 된 아래의 메쉬 생성 방법입니다. BlendMapVertexShader = [ THREE.ShaderChunk["sh