안드로이드 Native OpenGL C++ 응용 프로그램에서 방향 지시등을 사용하여 그림자 맵을 구현했지만 그림자가 올바르게 렌더링되었지만 첨부 된 이미지와 같이 결과가 나타나는 버그가 있습니다 :OpenGL 그림자 맵이 객체 위에 그림자가 있습니다.
모델을 통해 이상한 삼각 그림자가 같이, 다음과 같은 구현 :
:먼저 깊이 버퍼 및 다음과 같은 깊이 맵을 생성
glTexImage2D의 내부 형식이 GL_Float에서 작동하지 않으므로 GL_UNSIGNED_SHORT를 사용했습니다.
나는 라이트 뷰에서 장면을 렌더링한다. 먼저 라이트 벡터는 (50,100,50)이고 나는 직접적인 빛의 방향에 대해 충돌이있다. 그것은 빛이나 빛으로부터의 방향이지만 그 값은 그림자를 만든다. 장면은 다른 조명 구성 요소로 잘 렌더링됩니다. 코드는 다음과 같습니다
if (sun->castShadow) {
double delta = GetCurrentTime() - firstFrame;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, depthMapFBO);
glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glm::vec3 pos = player->getPosition();
glm::vec3 tar = pos + (-sun->direction);
glm::mat4 lightSpaceProjection = glm::ortho(-10.0f, 10.0f, -10.0f, 10.0f, -20.0f, 500.0f);
glm::mat4 lightSpaceView = glm::lookAt(pos, tar, glm::vec3(0, 1, 0));
lightSpaceMatrix = lightSpaceProjection * lightSpaceView;
shaders.setDepthLightSpaceUniform(lightSpaceMatrix);
terrain->renderDepth(delta);
for (item_it it = engineItems.begin(); it != engineItems.end(); ++it) {
if (it->get()->castShadow)
it->get()->renderDepth(delta);
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
마침내 일반적으로 장면을 렌더링 :
이shaders.setLightsUniforms(directlights, pointlights, spotlights);
shaders.setViewUniforms(camera);
double first = GetCurrentTime() - firstFrame;
terrain->render(first);
for (item_it it = engineItems.begin(); it != engineItems.end(); ++it) {
it->get()->render(first);
}
직접 조명 계산의 조각 쉐이더 부분은 다음과 같습니다 다른 버그가
vec3 calcDirectLight(DirectLight light,vec3 norm,vec3 tLightPos,vec3 diffColor,vec3 specColor){
vec3 lightDir ;
if(Has_normal_map==1)
lightDir= normalize(tLightPos-tFragPos);
else
lightDir = normalize(light.direction - tFragPos);
float diff = max(dot(lightDir,norm), 0.0);
vec3 diffuse = light.color * diff * diffColor;
vec3 viewDir = normalize(tViewPos - tFragPos);
vec3 halfwayDir = normalize(lightDir + viewDir);
float spec = pow(max(dot(norm, halfwayDir), 0.0), 32.0);
vec3 specular = shininess * spec *specColor* light.color;
vec3 result;
if(light.castShadow==1){
vec3 projCoords = FragPosLightSpace.xyz/FragPosLightSpace.w;
projCoords = projCoords * 0.5 + 0.5;
float shadow = 1.0;
for (int i=0;i<4;i++){
shadow -= 0.2*(1.0-texture(shadowMap, projCoords.xy + poissonDisk[i]/700.0).r);
}
if(projCoords.z > 1.0)
shadow = 0.0;
result =light.intensity* shadow * (diffuse + specular);
}
else
result =light.intensity* (diffuse + specular);
return result;
}
하지만,이 주요 하나입니다
감사합니다. –