shadow-mapping

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    지향성 투영을위한 작업용 섀도우 맵 구현이 있습니다. 여기에서 직교 투영을 사용하여 투영 행렬을 구성합니다. 내 질문은 어떻게 그림자 맵을 시각화합니까? 나는 스포트라이트 (투시 투영법을 사용함)에 사용하는 다음 셰이더를 가지고 있지만, 정사영 투영으로 만들어진 섀도우 맵에 적용하려고하면 완전히 검정색 화면이됩니다 (그림자 맵핑이 작동하더라도 장면 자체)

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    여기 내 문제의 부팅합니다. 텍스트의 그림자가 없어야하며 shadowMap 해상도를 변경했지만 아무 것도 변경되지 않습니다. var materialArray_Flying = [ new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xff00ff, ambient: 0xff00ff }), //face new THREE.Mes

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    기본 쉐도우 매핑 알고리즘을 구현했지만 하나의 라이트에서만 올바르게 작동합니다. 나는 다음과 같은 두 가지 점 조명 장면을 렌더링 할 : Light_1 - 위치 : VEC3 (-8.0f, 5.0f, 8.0f)를, 방향 : VEC3 (1.3f, -1.0f, -1.0f) Light_2 - 위치 : VEC3 (8.0f, 5.0f, 8.0f), 방향 : VEC3은

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    표면이 빛의 방향과 거의 평행 할 때 이런 종류의 원근감 앨리어싱을 제거하는 것은 불가능한 것처럼 보입니다. 상수 바이어스가 작동하지 않습니다 : 나는 여러 가지 그림자 여드름 제거 기술을 테스트 한 피터는이 문제를 슬로프 규모의 편견을 제거하기에 충분히 큰 편견에 패닝 소개 완전히 작동하지 않고 약간만 문제가 줄어 듭니다. 일반적인 오프셋 그림자가 적용되

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    나는 XNA 3.0 (한숨, 알고있다.)과 함께 작업하고 있으며 스포트 라이트가 토러스를 치고 딱딱한 그림자를 투사하는 오브젝트로 3D 장면을 구현하는 데 유용한 튜토리얼을 준비 중이다. . 자, 내가 그 그림자를 부드럽게하기 위해 도움을받을 수있는 곳 (튜토리얼, 소스 코드, 스 니펫)을 알고 싶습니다.

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    제 그래픽 엔진을위한 그림자 맵 쉐이더를 작성했습니다. 나는이 자습서를 따라 갔다 : Part 1 그리고 그 다음 부분. 불행히도, 내가 얻은 결과는 꽤 떨어져 있습니다. 다음은 screenshots입니다. 그들은 내 장면이 정상적으로 보이는지, 그림자가있는 장면과 그림자 맵의 내용을 보여줍니다 (중심부에있는 흰 물건은 무시하십시오. 오리의 기하학적 의미입

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    안녕하세요 저는 방향 표시등과 스팟 라이트에 대해 그림자 매핑을 수행했습니다. 그러나 나는 스스로 해결할 수없는 매우 큰 버그가 있습니다. 기본적으로 스포트 라이트는 손전등으로 작동하며, 내가 서 있으면 모든 것이 정상입니다. 그러나 만약 내가 움직이거나 돌아 서면 그림자 맵처럼 보이지는 않는다. 사진에 내가 의미하는 바를 보여 주어야합니다. 문제는 내가

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    난 그림자 매핑으로 뒤죽박죽을 시작했다. 나는 사용 된 알고리즘을 이해한다. 문제는 내가 HLSL 코드에서 어수선한 곳인지 알아낼 수 없다는 것입니다. 여기에 있습니다 : //These change float4x4 worldViewProj; float4x4 world; texture tex; //These remain constant float

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    나는 스포트라이트 그림자 맵핑을 관리하는 3D 어플리케이션을 코딩했다. 이렇게하려면 고전적인 그림자 매핑 기법을 사용합니다 (첫 번째 렌더링 패스에서 깊이 텍스처를 채 웁니다. 두 번째 렌더링 패스에서 빛으로부터 첫 번째 오 클 루더까지의 거리를 비교하고 빛에서 정점 위치까지의 거리를 비교하여 내 조각이 그림자에 있거나 없는지). 나는 기능 'texture

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    이전에 보지 못했던 어려운 그림자로 내가 사용했던 텍스처의 어두 침침한 색상으로 인해 이상한 동작을 보입니다. 1) Shadowmap 160 * 120 당신이 볼 수 있듯이, 큐브의 표면에 치아의 종류가 있습니다 : 여기에 3 가지 shadowmap 해상도와 내 문제의 일부 스크린 샷입니다. shadowmap 여기 것 : 2) Shadowmap 640 *