xna-3.0

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    나는 XNA 3.0 (한숨, 알고있다.)과 함께 작업하고 있으며 스포트 라이트가 토러스를 치고 딱딱한 그림자를 투사하는 오브젝트로 3D 장면을 구현하는 데 유용한 튜토리얼을 준비 중이다. . 자, 내가 그 그림자를 부드럽게하기 위해 도움을받을 수있는 곳 (튜토리얼, 소스 코드, 스 니펫)을 알고 싶습니다.

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    이미 xnb로 컴파일 된 파일의 효과를로드하려고합니다. 나는 Effect (GraphicsDevice, Stream, CompilerOptions, EffectPool) XNA 3.0이 사용할 수 있습니다하지만 XNA 4.0, 이후 이러한 생성자가 없음을 수행하는 방법을 모르겠어요. 도움이 될 것입니다. 마지막으로 나는 XNA 4.0에서 새로운 생성자에

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    저는 초보자 인 C#과 xna를 배우려고합니다. 나는 XNA 게임 루프에 대해 더 깊이 이해하려고 노력 중이다. 게임 루프가 무엇인지 설명하는 기사가 많이 있지만 실제 루프 구현을 찾을 수없는 것 같습니다. 내가 루프를 찾아 갔을 생각하는 가장 가까운 MSDN 설명서의 게임 클래스의 구성원이 내가이 방법의 내부 구현을 찾을 수있는 올바른 경우 public

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    XNA 3.1을 가지고 있는데, 배열이나 버튼 클릭 또는 스위치를 렌더링 할 때 xna 3.1에 여러 모델을로드하는 방법은 무엇입니까? 3D 모델을 여러 개로드해야 렌더링 할 수 있습니다. : 이 링크 내가 코드를 얻을 LINK 이지만,이 코드는 오류는이 라인에서 발생하는 4.0 Model[ ] modelArray; protected override v

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    XNA 4에서 콘텐츠 구조는 3에서와 매우 다르게 보입니다 (내가 만든 프로젝트에서 기본적으로 새 콘텐츠 프로젝트가 있습니다). 나는 본질적으로 구조 변화의 목적이 무엇인지 이해하려고 노력하고 있습니다. 내 콘텐츠를 모두 "콘텐츠 프로젝트"에 넣어야합니까? 내가 더 깔끔하게 될 수 있도록 돕기로되어 있나? 사람들이 "콘텐츠 파이프 라인"에 대해 이야기 할

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    저는 HLSL을 처음 접했고 모든 튜토리얼에서 항상 각자 #include "Fxaa3_11.fxh" 인 것 같습니다. 이 파일을 포함시킨 다음 다른 헤더 파일 #include "Fxaa3_11.h"에 대한 참조를 만들고이 파일을 내 콘텐츠 파이프 라인에 포함 시키면서도 여전히 내가가는 길인 error X1507: failed to open source fi

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    내가 XNA 4.0 XNA 3.1에서 하나 개의 프로젝트를 변환하고 있었고, 난이 오류가 발생했다 : Error 1 XNA Framework Reach profile does not support vertex shader model 3.0. J:\Utad\Mestrado\2Ano\Disserteção\Novos softwares\xna\Codigo\Visu

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    이 이전 코드는 XNA 4.0에서 작동하지 않습니다. XNA 4.0에서 코드가 작동하도록 변경해야하는 항목은 무엇입니까? spriteBatch.Begin(SpriteBlendMode.AlphaBlend,SpriteSortMode.Immediate,SaveStateMode.None,Matrix.Identity); graphics.GraphicsDev

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    나는 화면 크기에 따라 모든 스프 라이트를 스케일하려고 내 게임을 얻으려고 애썼다. 이걸 찾은 사람은 site이다. 그러나 그들은 XNA 3.1을 사용하여 spriteBatch.Begin에서 SpriteBlendMode.AlphaBlend과 같은 XNA 4.0에서 작동하지 않는 일부 코드를 사용하는 것으로 보입니다. 이제 3.1 코드를 4.0으로 변환하는

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    이 코드 부분을 XNA 3.1에서 XNA 4.0으로 변환하는 방법 누군가가 도움이된다면. public ModelLightMesh(Viewer3D viewer, Vector3 position, float radius, Color color, float u0, float v0, float u1, float v1) { var verticies