opengl

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    최근에 C++과 OpenGL/GLFW를 사용하여 3D 물리 시뮬레이션을 해왔습니다. 아주 정확한 시뮬레이션을 만들기 위해서는 (다른 것들 중에서도) timestep을 매우 작게 만들어야합니다. 문제는 시뮬레이션이 매우 천천히 실행된다는 것입니다. 그래서 저는 생각하기에 몇 번씩 (예를 들어 20 번) 스텝을 밟은 다음 결과를 렌더링하는 것입니다. 시뮬레이션

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    가우시안 함수 (Z = f (x, y, σ))의 2D 윤곽을 그려야합니다. x, y는 정점의 x, y; z = 0입니다. Z를 사용하여 모든 꼭지점의 색상을 얻습니다. 시그마가 0.01-1.0으로 변경되는 동안 Z와 색상 값이 변경됩니다. 색상을 업데이트하는 방법? glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GaussianVertex

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    내 렌더링은이 두 개의 수직 쿼드의 가장자리를 따라 픽셀을 출혈 (빨간색 점)합니다. 내가 사용하고 있습니다 : GL_NEAREST 최소/최대 텍스처 필터링합니다. texture 프래그먼트 셰이더에서 작동합니다. 원하는 스프라이트 @와 함께 1024 × 1024의 스프라이트 아틀라스 (X = 320, Y = 732, 폭 = 8, 높이 = 8) s1 = 32

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    constexpr GLenum 배열 첨부 (x는 0 ~ 부호없는 정수이고, 7) constexpr std::array<GLenum, 8> opengl_color_attachment{GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_COLOR_ATTACHMENT3, GL_COLOR_AT

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    OpenGL 버전 4.4, 해당 4.4 코어 GLAD 빌드 및 GLFW 버전 3.2 (Visual Studio 2015에서 편집) 설치되어 있습니다. void APIENTRY glDebugOutput(GLenum source, GLenum type, GLuint id, GLenum severity, GLsizei length, const GLcha

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    나는 Libgdx에서 게임을 만들고 있습니다. 셰이더 사용 방법을 알고있는 유일한 방법은 배치가 주어진 텍스처에 차례로 영향을 주도록하는 것입니다. 이것은 내 코드에서 일반적으로하는 것입니다. shader = new ShaderProgram(Gdx.files.internal("shaders/shader.vert"), Gdx.files.internal("sh

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    현대 OpenGL에서 QOpenGLFunctions를 사용하고 있습니다. 내 창문에 GL_POINTS를 그려야하지만 포인트 크기가 너무 작은 것 같습니다. 일반적으로, 당신은 그러나,이 코드는 QOpenGLFunctions 래퍼에 존재하지 않는 glPointSize(4); 과 점의 크기를 변경할 수 있습니다, 그래서 그들을 변경하는 방법을 모르겠습니다.

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    나는 스프라이트 렌더러에서 작업하고 있으며, 사각형이 올바르게 렌더링되었지만 지금은 회전시키고 텍스처를 추가하려고합니다. 그러나 예를 들어 데이터를 복제하지 않고 각도를 저장하는 방법을 모르겠습니다. 현재 모든 꼭지점의 위치가 정해져 있으므로 모든 각, mesh, textureatlas_index 등을 각 사각형 메쉬에 대해 4 번 반복하는 것은 낭비입니다

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    Linux에서 OpenGL 및 GLFW로 빨간색 사각형을 렌더링하려고합니다. 그러나 다음 코드는 검정색 배경이있는 창을 생성하기 때문에 그 이유를 알 수 없습니다. GLCall 매크로는 단순히 오류를 확인하기위한 목적으로 만 사용되며 문제의 원인이 아닙니다. int main(){ Window window(1280, 720); float

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    FBO에 텍스처를 렌더링하여 표시하기 전에 텍스처에 효과를 적용 할 수 있기를 바랍니다. FBO 배열을 변경하기 위해 FBO 배열에 액세스하는 방법을 알지 못합니다. 어떤 생각? 시간 내 주셔서 감사합니다.