texture2d

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    FFmpeg를 사용하여 Unity 플레이어 내에 비디오 레코더를 만들려고합니다. 유니티, C 번호 : Texture2D frameTexture = new Texture2D(frameWidth, frameHeight, TextureFormat.RGB24, false); //... frameTexture.ReadPixels(new Rect(0, 0, fra

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    GPU에서 히스토그램을 계산할 수있는 프로그램을 개발 중입니다. OpenGL을 사용하여 코드를 작성합니다. 1 단계에서, I는 배열 (arr_image) 내지 화소 (RGB)의 값을로드하여 정점 버퍼 (vbo)에 업로드 : GLuint vbo; glGenBuffers(1, &vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);

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    이 코드는 0이 아닌 알파 채널이있는 텍스처를 만듭니다. Texture2D result = new Texture2D(Program.MainThread.GraphicsDevice, (Int32)texture_size, (Int32)texture_size); Color[ ] colorData = new Color[result.Width * result.Hei

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    다음은 코드가 width = 809 인 cuda에서 3D 배열을 시작하는 경우입니다. 높이 = 127; 층수 = 2160; cudaArray *sinor; cudaExtent volumeSize = make_cudaExtent(809, 127, 2160); const cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCrea

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    텍스처에 익숙해지기 위해 개념 증명 프로그램을 쓰고 있지만, 1x1 텍스처에서는 작동하지만 다른 모든 텍스처에서는 실패한다는 점에서 이상하게 작동합니다. 여러 번 프로그램을 스캔하고 각 함수의 인수를 살펴 보았지만 왜 1x1 텍스처 (또는 큰 텍스처의 첫 번째 픽셀)에서는 제대로 작동하는지 이해할 수 없지만 그렇지 않은 경우에는 흰색 사각형을 보여줍니다.

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    FBO에 텍스처를 렌더링하여 표시하기 전에 텍스처에 효과를 적용 할 수 있기를 바랍니다. FBO 배열을 변경하기 위해 FBO 배열에 액세스하는 방법을 알지 못합니다. 어떤 생각? 시간 내 주셔서 감사합니다.

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    갤러리에서 선택한 이미지에서 texture2D 오브젝트를 만들었습니다. (안드로이드 앱에서 작업 중입니다). 내 Resources 폴더에 "main"이라는 소재가 있고 Skybox/Cubemap 자료입니다. 스크립트에서 머티리얼 텍스처를 설정하려면 Texture2D 텍스처가 아닌 Cubemap 텍스처가 필요합니다. 그래서, 제 질문은 : 어떻게 Textur

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    내 게임의 기본 메모리 사용량은 약 315MB입니다. 그러나 다음 함수를 호출하면 메모리 사용량이 급격히 증가하고 약 480MB로 평준화되며 580MB 이상의 스파이크에 도달하면 메모리 경고 및 충돌이 발생합니다. 어떻게됩니까? 먼저 TakeScreenshot IEnum이 최대 세 번 연속해서 호출됩니다. 한 세션의 스크린 샷 수입니다. 둘째로, 사용자가

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    Android 기기 (Samsung N5100 태블릿) 중 하나에서 텍스처 (글꼴 아틀라스 용)를 생성하는 데 문제가 있습니다. 아래의 코드는 iOS와 삼성 S4에서 잘 작동합니다. glTextImage2D()는 GL_INVALID_VALUE를 계속 반환합니다. 처음에 나는 그것이 2 가지 문제의 힘이라고 생각했지만, 나는 2 가지 값의 다양한 힘을 하드

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    동적으로 생성 된 Texture2D 자산이 있으며 사용자가 Unity3D 앱에서 신속하게 인쇄 할 수 있도록하고 싶습니다. 이 내용이 원래 UIPrintInteractionController과 어떻게 작동하는지 이해합니다. Unity 내부에서이를 수행 할 수있는 방법이 있는지 궁금합니다.