fbo

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    FBO로 렌더링하려고 시도했지만 두 FBO를 화면에 렌더링하려고했지만 두 FBO 병합시 깊이 테스트를 수행하지 못했습니다. 계산 쉐이더를 사용하여 텍스처를 병합하려고했지만 깊이 텍스처의 값을 읽을 수 없습니다 (모든 값은 값 1이지만 FBO로 렌더링하면 깊이 테스트가 작동 함). 아무도 내가 뭘 잘못하고 있는지, 아니면 두 개의 FBO를 병합하는 다른 방법

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    디스플레이에 렌더링 할 수있는 3D 장면이 있습니다. 그러나, 그것을 표시하는 것 외에도 렌더링 된 장면을 100 프레임마다 한 번씩 이미지 (JPG 또는 PNG 이미지)로 내보낼 수 있습니다. 아마 어딘가에 파일로 저장할 수 있습니다. 기계. 나는 다음과 같은 시도 : do{ glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frame

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    FBO에 텍스처를 렌더링하여 표시하기 전에 텍스처에 효과를 적용 할 수 있기를 바랍니다. FBO 배열을 변경하기 위해 FBO 배열에 액세스하는 방법을 알지 못합니다. 어떤 생각? 시간 내 주셔서 감사합니다.

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    나는 CPU 대신 이미지를 저장하기 위해 pbo를 사용하고 싶습니다. glreadpixels에서 bytebuff을 사용하지 않았으므로 GLES30.glReadPixels (0, 0, getWidth(), getHeight(), GLES30.GL_RGBA, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null); 하지만 못할 일 ... 이 내 설정 FBO 및

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    그림자 시스템이 제대로 작동하지 않습니다. 나는 나의 FBO를 생성하기 위해 다음 코드를 사용 int frameBuffer = GL30.glGenFramebuffers(); GL30.glBindFramebuffer(GL30.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer); GL11.glDrawBuffer(GL11.GL_NONE); GL11.glRe

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    프레임 버퍼를 사용하여 오프 스크린 렌더링을 할 때 이상한 것으로 나타났습니다. 큐브를 텍스처에 그리고 나서 그 텍스처를 평면에 렌더링하고 있습니다. 그것은 모두 효과가 있었고 나는 깊이 버퍼를 건너 뛰기로 결정 했으므로 블록 1 & 블록 2 (아래 코드 참조)를 주석 처리하고 블록 1을 그대로두고 블록 2에서 비행기가 검게되면 작업도 수행했습니다. 나는

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    프레임 버퍼와 뷰포트 간의 관계에 대해 약간 혼란 스럽습니다. screenWidth + 1 및 screenHeight 크기의 기본 FBO를 사용하는 응용 프로그램이 있습니다. 나는 X11 (적어도 우리가 사용하는 보드에서)에서 전체 화면을 가능하게하는 유일한 방법을 찾았 기 때문에 너비에 하나를 추가했습니다. 어떤 경우에도 screenWidth & scre

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    glDrawArraysInstanced 함수를 사용하여 삼각형을 이중화하고 싶습니다. 둘 사이의 차이점은 MVP 매트릭스입니다. 그런 다음 FBO에 2 GL_COLOR_ATTACHMENT를 적용하고 glDrawBuffers (2, ...)를 활성화했습니다. 내 버텍스 쉐이더 : #version 430 core layout (location = 0) in

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    저는 OpenGL을 사용하고 있습니다. 3D 모델의 꼭지점을 정점의 UV 좌표에서 FBO로 렌더링해야합니다. 이를 위해 먼저 UV 좌표 공간을 화면 공간으로 변환해야합니다. uv.x * 2 - 1 uv.y * 2 - 1 이 ... 트릭을 수행해야합니다 나는 결론에 도달했다. 나는 버텍스 쉐이더에서 새로운 위치에 버텍스를 놓기 위해 그것을 사용했습니다.

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    OpenGL FrameBuffer Objects (FBO)를 사용하여 GL_ARB_FRAMEBUFFER_OBJECT 또는 GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT 확장을 사용하여 텍스처를 렌더링합니다. 나는 FBO에 텍스처를 연결하려고 할 때 실패 있도록 그러나, videocards (주로 인텔, OGL 2.0, 심지어 3.0) GL_ARB_FRAME