rasterizing

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    다각형으로 만들어진 소스 레이어를 래스터 화하려고합니다. "NoData_value"에 할당 된 값에 관계없이 배열의 결과는 항상 0입니다. python 3.4를 사용하고 있습니다. 아무도 나를 이해할 수 있도록 도와 줄 수 있습니까? source_srs = source_layer.GetSpatialRef() x_min, x_max, y_min, y_max

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    원 중심에서 한 픽셀 씩 선을 따라 (예 : 시계 방향으로) 그립니다. 그러나 픽셀을 다시 그리지 마십시오 (느림). 이것은 매 턴마다 한 번만 업데이트되는 "레이더"와 같다고 상상해보십시오. 모든 채워진 픽셀 (최대 이전 선 점)과 GPU 또는 하이 레벨 라이브러리 (DrawPoint (x, y) 함수로 그리기)의 배열을 저장할 RAM이 없습니다. voi

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    저는 실시간 응용 프로그램을위한 GPU 기반 수중 영상 소나 시뮬레이션을 개발했습니다 (자세한 내용은 last paper 참조). 임무 부분은 다중 경로 알고리즘으로 표현할 수있는 잔향 현상입니다. 이 작품은 시뮬레이트 된 수중 음파 탐지기 데이터를 계산하기 위해 쉐이더를 사용하는 래스터 화 파이프 라인에서 미리 계산 된 정보 (일반, 깊이 및 각도)를 사

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    저는 GPU (GLSL)에서 삼각형 래스터 라이저를 계획하고 있었기 때문에 래스터 화에서 중괄호를 제거 할 수있는 알고리즘을 발견했습니다. 에지 abc 및 선형 방정식 f를 갖는 삼각형 ABC가 주어질 때. 첫 번째 단계에서는 f와 교차하는 각 가장자리 abc를 확인합니다 (삼각형은 이미 R2에 투영되어 있음) 다음에 abc의 선형 방정식 (각 가장자리는

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    우리는 Android 응용 프로그램에서 벡터 드로어 블을 사용하기 시작했습니다. 안드로이드 응용 프로그램에서 래스터 이미지를 사용하는 중에 직면하게되는 성능 문제에 대해 읽었습니다. 성능 문제가있는 이유를 누구든지 설명 할 수 있습니까? 응용 프로그램에 벡터 드로어 블을 많이 사용해도 괜찮습니까? 미리 감사드립니다.

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    Bresenham line drawing algorithm으로 행을 그릴 때, 행이 비트 맵의 ​​기록 범위 내에 있지 않을 수도 있습니다. 결과를 클립하여 기록중인 이미지의 축 정렬 경계에 맞춰주는 것이 좋습니다. 먼저 선을 직사각형으로 잘라내려면 가능한 한 선을 그립니다. 이것은 종종 (int coords가 사용된다고 가정 할 때) 약간 다른 기울기를

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    제가 알고 있듯이, OpenGL에서 폴리곤은 일반적으로 클립 공간에서 클리핑되며, + w와 비교할 때 생존하는 삼각형 (또는 클리핑 프로세스가 분할되면 삼각형 부분)만이 클리핑됩니다. 그런 다음 Sutherland-Hodgman과 같은 다각형 클리핑 알고리즘을 구현해야합니다. 나는 내 자신의 CPU 래스터 라이저를 구현 중이며, 지금은이를 피하고 싶습니다.

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    내 이해에 따르면, 조각 셰이더는 래스터 화의 결과를 가져옵니다. 그러나, 컴퓨터 그래픽스에있어서 for each pixel position (x, y): closest[x, y] = ∞ for each triangle T: for each pixel position (x, y): let R be the ray through (x, y

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    저는 R을 사용하여 데이터를 분석하고, ggplot을 사용하여 플롯을 만들고, tikzDevice를 사용하여 인쇄하고, 마지막으로 latex를 사용하여 보고서를 작성합니다. 문제는 라텍스의 메모리 제한으로 인해 많은 포인트가있는 큰 플롯이 실패한다는 것입니다. 여기서 https://github.com/yihui/tikzDevice/issues/103은 포인

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    내 프로젝트에서 원형 및 타원 래스터 화 (C++ 또는 가능하면 어셈블리 + SIMD)를 구현해야합니다. 나는 중점 원 알고리즘과 Bresenham의 원 알고리즘에 대해 알고 있습니다. 그러나 이러한 알고리즘은 정수 값 (중심 x, 중심 y 및 반경)과 함께 작동합니다. 내 경우 반경과 중심은 부동 소수점 형식 (또는 적어도 고정 소수점)으로 표현되어야합니