저는 원근감있는 카메라로 월드 공간 좌표를 스크린 좌표로 변환하려고합니다. '나는 Z = 0에 가까운 평면 및 z = 1에서 멀리 비행기를 가, 지금은 X'Y '및 z를 얻으려고에서 좌표 : 기본적으로 나는이 상황이 xyz 좌표. 나는 비슷한 삼각형 속성을 사용할 수 있기 때문에, 나는 빨간색 사각형이 이해하지 않는 것들을 쓸 수 있습니다. 어떻게 z '가
내 사이트의 내비게이션 막대를보기 포트로 수정하려면 페이스 북의 파란색 막대처럼,하지만 모바일에서 시도했을 때/태블릿 장치 (처리 능력이 낮음)는이 고정 막대가 성능에 매우 나쁜 영향을 미치므로 스크롤 할 때 매우 좋지 않은 사용자 환경을 만듭니다. 스크롤을 향상시키기 위해 아주 좋은 기사를 사용했으며 실제로 http://www.html5rocks.com/
플랫 - 탑 삼각형과 플랫 - 톱 삼각형을 채우기 위해 두 가지 함수를 작성하려고합니다. 그러나 큰 부분에 대해서는 균열이 여전히 옆면을 공유하는 인접한 삼각형 사이에서 보입니다. 나는 각 단계마다 새로운 왼쪽 및 오른쪽 한계를 계산하여 라인별로 삼각형을 래스터 링하는 보간 기법을 사용합니다. 이것의 대부분은 코드에서 설명하지만, 여기에 (평평한 바닥에 대
일반적으로 컴퓨터 과학에서 a에서 b까지의 값을 가지면 간격은 [a, b)입니다. 기하학적 원형을 래스터화할 때 이것이 사실입니까? 예 I 화면의 1 개 화소에 대응 한 GPU 부 평행 투영을 이용할 경우 광고 포인트 (0, 10) 포함될 (0, 10) 위치에 위치 (0, 0)에서 시작하고 끝나는 라인이? 편집 : 동일한 조건에서 동일한 질문,하지만 텍스처
기사에서는 변형 된 유한 요소 메시의 플롯을 생성합니다.이 플롯은 matplotlib의 polycollection을 사용하여 시각화합니다. 이미지는 pdf로 저장됩니다. 고밀도 메쉬에 대한 문제는 순진적인 접근으로 인해 파일이 너무 커지고 실용적이지 않게 너무 집중적으로 나타납니다. 이 메시의 경우 각 요소를 다각형으로 그려 보는 것은 의미가 없습니다. j
절두체에서 부분적으로 치수가있는 삼각형을 그릴 때 절두체에 삼각형이 바인딩되는 위치를 계산할 때보 다 더 오래 걸릴지 궁금합니다. 더 큰 삼각형 대신에 하나를 그려 새로운 삼각형을 만들면 동일한 픽셀이 변경됩니다. 그래서 화면에 존재하지 않는 위치에 대해 조각 쉐이더가 실행됩니까? 또는이 문제에 대해 최적화 된 래스터 화 단계입니다.
전 세계의 지구 생태 지역에 대한 worldwildlife.org에서 다운로드 한 shapefile이 있습니다. 파일은 여기에로드 할 수 있습니다 : http://worldwildlife.org/publications/terrestrial-ecoregions-of-the-world. 표준 모양 파일로 제공되며 두 가지를하고 싶습니다. 첫째 : 내 로컬 디렉