플랫 - 탑 삼각형과 플랫 - 톱 삼각형을 채우기 위해 두 가지 함수를 작성하려고합니다. 그러나 큰 부분에 대해서는 균열이 여전히 옆면을 공유하는 인접한 삼각형 사이에서 보입니다. 나는 각 단계마다 새로운 왼쪽 및 오른쪽 한계를 계산하여 라인별로 삼각형을 래스터 링하는 보간 기법을 사용합니다. 이것의 대부분은 코드에서 설명하지만, 여기에 (평평한 바닥에 대한) 일반적인 생각입니다 :트라이앵글 래스터 화 문제
1) DY (높이 찾기)
2) 마구/DX (경사 찾기)로부터 각 바닥 점
3) 위에서 포인트는 시작 행 (바닥 (상부 지점))로 이동 한 초기 X 스타트 및 X-단부 옆 라인
가4) 이동 좌표를 찾은 새로운 시작을 계산할 끝 한계 ...
균열은 상단/하단 조인이 아닌 측면에서 결합하는 삼각형 사이에서만 볼 수 있습니다. 나는 너무 오랫동안 나는 이제는 무엇을 해야할지 모르겠다. 나는 논리가 단단하다고 생각한다. 아마도 어떤 균열은 부동 소수점 오류 때문일 것이다. 나는 약간의 피드백에 정말로 감사 할 것입니다.
typedef unsigned int uint32;
void Line(uint32 y, uint32 x_left, uint32 x_right); //Draws a horizontal line
struct vector2
{
float x,y;
};
//--------------------------------------------------------------------------------
// Draws a flat bottom triangle from top to bottom
//--------------------------------------------------------------------------------
void Draw_Bottom_Tri_SOLID(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2)
{
//Point order:
//Bottom left: p0
//Bottom right: p1
//Top point: p2
//calculate dy
float dy = p2.y - p0.y;
//dx/dy for the left and right edges
float dxdy_left = (p0.x - p2.x)/dy;
float dxdy_right = (p1.x - p2.x)/dy;
//Since we start the raster process at floor(p2.y)
//we need to shift the initial x start and x end
//postions along by this factor:
float y_bump = p2.y - floor(p2.y);
//Initial start and end x values
float xs = p2.x + dxdy_left*y_bump; //x left (start)
float xe = p2.x + dxdy_right*y_bump; //x right (end)
uint32 yb = uint32(p0.y) + 1; //y bottom, +1 for top left fill convention
uint32 yt = uint32(p2.y); //y top, use casting instead of std::floor
//Draw lines
for (uint32 i = yt; i >= yb; i--)
{
//Set left and right limits, use casting instead of std::floor
uint32 left = uint32(xs) + 1; //+1 for top left fill convention
uint32 right = uint32(xe);
//Draw line, can also be std::fill or simply a for loop.
Line(i, left, right);
//Increment limits
xs += dxdy_left;
xe += dxdy_right;
}
} //End: Draw_Bottom_Tri_SOLID()
//--------------------------------------------------------------------------------
// Draws a flat top triangle from bottom to top
//--------------------------------------------------------------------------------
void Draw_Top_Tri_SOLID(Vector2 p0, Vector2 p1, Vector2 p2)
{
//Point order:
//Top left: p0
//Top right: p1
//Bottom point: p2
//calculate dy (height)
float dy = p0.y - p2.y;
//dx/dy for the left and right edges
float dxdy_left = (p0.x - p2.x)/dy;
float dxdy_right = (p1.x - p2.x)/dy;
//Find shifting factor
float y_bump = ceil(p2.y) - p2.y;
//Initial start and end x values
float xs = p2.x + dxdy_left*y_bump; //x left (start)
float xe = p2.x + dxdy_right*y_bump; //x right (end)
uint32 yb = uint32(p2.y) + 1; //y bottom, +1 for top left fill convention
uint32 yt = uint32(p0.y) ; //y top
//Draw lines
for (uint32 i = yb; i <= yt; i++)
{
//Set left and right limits
uint32 left = uint32(xs) + 1; //+1 for top left fill convention
uint32 right = uint32(xe);
//Draw line, can be std::fill or simply a for loop.
Line(i, left, right);
//Increment limits
xs += dxdy_left;
xe += dxdy_right;
}
} //End: Draw_Top_Tri_SOLID()