문제 : 깊이/스텐실 테스트를 통과했는지 여부에 관계없이 렌더링/래스터 화되는 동안 제공된 지오메트리 조각을 계산해야합니다.래스터 화 된 조각의 수를 계산하십시오.
컨텍스트 : 현재 작업중인 프로젝트의 렌즈 플레어를 구현하려고합니다. 저는 OpenGL occlusion 쿼리를 사용하여 광원 소스에서 보이는 픽셀 수를 계산했습니다. 광원 위치에서 쿼드 정렬 된 화면을 렌더링하는 동안 쿼리를 활성화하여 광원의 보이는 조각 수를 결정했습니다. 이 쿼드는 주어진 width
과 height
이므로 처음에는 width * height
픽셀을 에서 카메라에서 가져와야합니다. 그 후 광원의 폐색 된 부분을 설명하기 위해 실제 플레어 효과의 알파 값을 조정하려고합니다. 이렇게하려면 원래 렌더링 된 쿼드를 조립 한 조각의 총량을 알아야합니다.
그래서, 주어진 렌더링 작업에서 생성 된 조각 수를 어떻게 알 수 있습니까?
이것은 나에게별로 의미가 없습니다. 이미 픽셀을 계산하기 위해 오 클루 젼 쿼리를 사용하고 있지만 렌더링 된 픽셀 수를 찾는 방법을 결정하는 방법을 묻습니다. –
깊이/스텐실 테스트를 통과하지 못했던 픽셀을 포함하여 오 클루 젼 쿼리에서 테스트 한 픽셀 수를 얻으려고 시도했지만 단 한 번의 패스만으로는 불가능합니다. – asarium