texture-mapping

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    텍스처를 사용하여 그림에 효과를 적용하는 색상 조회를 수행하고 있습니다. 내 조회는 첫 번째 텍스처의 조각의 광도를 사용하는 그래디언트 맵입니다. 그런 다음 두 번째 텍스처에서 그 빛을 보았습니다. 두 번째 텍스쳐는 256x256이고, 그라디언트는 수평으로, 그리고 여러 그라디언트는 위에서 아래로 나타납니다. 그래서 32 개의 가로 줄무늬가 각각 8 픽셀

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    꽤 초보 프로그래머이므로이 질문은 무엇보다 이론적입니다. 다른 애플리케이션에서 마야 (Maya)와 같은 애플리케이션을 열면 세컨드 라이프는 어떻게됩니까? 두 명의 사용자가 가상 ​​환경에서 Maya에서 어떻게 공동 작업하고 모델링 할 수 있는지 생각 중입니다. 텍스쳐 맵이나 그와 비슷한 것을 사용하여 Maya의 인터페이스를 Unity의 표면에 이식하는 방법

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    나는 this site의 행성상으로 작업하고 있습니다. 그들은 모두 직사각형 형태입니다. 는하지만, 내 BabylonJS 응용 프로그램에서, 텍스처는 이렇게 될 것으로 예상된다. 나는 좌표 모드를 설정 시도했다, 그러나 아무것도하지 않는 것. // These didn't have an effect material.diffuseTexture.coordina

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    나는 창조하고있는 단순한 장면을 가지고 있으며, 행성에 놓여 있으며 행성이 회전하고있는 모습을 원합니다. 현재 텍스쳐에 별 텍스처가있는 쿼드가 매핑되어 있습니다. 그런 다음 DrawScene에서 쿼드를 X 양만큼 변환하여 쿼드를 천천히 한면으로 변환합니다. 이 효과는 내가 원하는 수준의 세부 묘사에 매우 적합합니다. 문제는이 효과를주기 위해 반복되는 텍스처

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    메쉬에서 변형 된 아핀 변환 문제와 잘못된 텍스처 좌표 보간 문제가 있습니다. 나는 고정 기능 파이프 라인에서 방금 folloing의 glHint을 설정할 수 있다고 생각 : glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); 그러나이가되지 않는 것 같다 문서를 찾고 있습니다. 그래서이 작업을 수행하는 "단순한"솔

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    나는 구를 통해 지구를 그리는 텍스처를 사용하려고합니다. 내 영역은 쿼드로 구성되며 각 쿼드는 두 개의 삼각형으로 구성됩니다. void Sphere(float radius, int n_lat, int n_lon) { glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glTexParameterf(GL_TEX

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    6 개의 이미지에서 D3D11에 큐브 맵을 만드는 방법은 무엇입니까? 내가 찾은 모든 예는 하나의 .dds 만 사용합니다. 특히 큐브 텍스처의 개별면을 어떻게 업로드합니까?

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    를 사용하는 경우는 질감을 aplying 이전을 20fps 있었다됩니다 300fps 내 코드 : 당신이 내 resourcs 파일에서 텍스처를로드 볼 수 void LoadTEX() { GLuint texture; HBITMAP GLtex; BITMAP tex; byte Texture=TEX; glGenText

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    내 lwjgl 창에 npot 텍스처를 표시하려고합니다. 결과는 다음과 같습니다. 텍스처가 거꾸로되고 수평선으로 왜곡됩니다. 분명히 이것은 의도 한 결과가 아닙니다. : 샘플러로 텍스처를 결합하는 // load the image BufferedImage image = null; try { image = ImageIO.read(new File(pa

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    OBJMesh 로더에서 텍스처를 얻으려고합니다. 지금까지이 작업을 수행하는 방법에 대한 온라인 자습서를 살펴 보았습니다. 가장 명확한 예제는 내가 이해 한 큐브/상자 예제입니다. 그러나 꼭지점이 하나 이상의 텍스처 좌표를 사용하거나 가질 수있는이 문제를 보았습니다. 예를 들어 : 당신은, 인덱스 정점 번호 (711)는 텍스처 좌표를 사용하고 볼 수있는 숫자