uv-mapping

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    UV 구배 (사진 구형 뷰어 생성)를 통해 큐브에 성공적으로 이미지 텍스처를 적용했습니다. 텍스처가 큐브면과 완벽하게 정렬되었지만면이 결합되는 선은가는 직선으로 표시됩니다. 텍스처 타일을 Canvas를 통해 분할하고 MultiMaterial을 통해 큐브에 적용하면 동일한 문제가 발생하지 않습니다. 다음 이미지는 텍스처를 적용하는 두 가지 방법의 결과를 비교

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    심플 렉스 노이즈를 사용하여 절차 적으로 구의 표면을 생성하려고 시도했지만 부드럽고 왜곡되지 않은 노이즈를 얻으려면 각 uv 픽셀을 다음과 같이 매핑해야한다고 생각했습니다. xyz 좌표. 포인트가 연속 보면 생성하는 동안 텍스처 솔기 주변의 심각한 왜곡이, function convert2d3d(r1, r2, x, y) { let z = -1 + 2

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    THREE.js에있는 객체의 위치를 ​​평면 2D 좌표 (2D 이미지에 배치 된 주석)에서 3D 좌표로 변환하려고합니다. 3D 모양 주위의 질감으로 포장됩니다. 아이디어는 2D 주석을 나타 내기 위해 작은 3D 오브젝트를 동등한 3D 좌표에 배치하는 것입니다. 정말 역동적 인 레이 캐스터가 교차하는 객체의 uv.x 및 uv.y 속성을 가져 와서 반대의 작업

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    많은 사람들이 three.js json 파일을 블렌더로 가져올 필요가 없다고 생각합니다. 그러나 원래 블렌더 파일을 잃어 버렸고 이전에 json에서 재 작성하고 싶습니다. 최근 three.js git에는 가져 오기 도구가 있으며 가져 오기 도구가 없습니다. 이전 json 임포터 (이 링크 https://github.com/Bangybug/three.js/t

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    상자 앞면과 뒷면에 두 가지 다른 질감을 사용하는 방법을 알아 내려고합니다. 상자를 확장 할 때마다 (ExtrudeGeometry) UV 맵이 업데이트되지 않는 것 같습니다. 따라서 상자 앞면과 뒷면에 대한 자체 UV 맵을 정의하고 있습니다. geometry.faceVertexUvs[0] 따라 작동합니다 내가 사용 전면 UV 맵을 정의합니다. 백 UV

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    쿼드가 있다고 가정하면 풀 테이블 텍스처가 적용됩니다. 나는 첫 번째 세 꼭지점 (파란색으로 강조 표시)에 대한 UV 좌표를 알고 있지만 네 번째는 아닙니다. 전술 한 화상, 예를 들어 , 전 좌측 상단 좌표는 알고 [0, 0] [0, 1]과 왼쪽 아래이고, 우측 상단 좌표는 [0, 1] . 오른쪽 하단 UV 좌표를 수학적으로 어떻게 결정할 수 있습니까 [

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    텍스처 좌표가 1보다 크고 0보다 작은 OBJ를 파싱 중입니다. 그런 다음 [0,1] 범위의 UV 값을 만들어 다시 작성합니다. another question on의 이해를 바탕으로 다음과 같이 범위 [0,1]로 변환하고 있습니다. if (oldU > 1.0) or (oldU < 0.0): oldU = math.modf(oldU)[0]

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    블렌더에서 만든 UV 매핑이있는 3D 모델이 있습니다. 텍스처가 모델의 한면에만 적용되는 방식으로 UV 매핑을 적용했습니다. 나는 obj과 mtl으로 모델을 수출했다. three.js에서이 모델을 가져 오면 로더가 mtl 파일에 정의 된 이미지를 텍스처로 자동 적용합니다. 이제이 질감을 프로그래밍 방식으로 three.js에서 변경하고 싶습니다. 이 모델에는

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    유니티 스피어를 만들고 알베도 텍스처가 적용된 표준 재질을 적용했습니다. 지금은 여기에 (이 텍스처를 회전 할 수있는 simpliest 방법처럼 보이는) 메시 UV를 회전 코드 using UnityEngine; public class GameController : MonoBehaviour { public GameObject player; public

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    내 게임은 평평한 표면 (건물 바닥)을 생성합니다. 하기 Poligon가 절차 적으로 생성되고마다 다를 것이다 : 그것은 그림과 같이 평평한하기 Poligon 메쉬입니다. 예를 들어 벽돌로 만든 바닥의 표준 사각형 텍스처가 올바르게 표시되도록 UV 좌표를 매핑해야합니다. 각 정점에 올바른 UV 좌표를 지정하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까?