각 픽셀이 높이를 나타내는 이미지 형태로 지형 고도를 나타내는 높이지도가 있다고 가정합니다. 동일한 이미지의 다른 레이어가 지형을 가로 지르는 도로의 경로를 나타내는 데 사용되므로 밝은 픽셀은 도로상의 지점을 나타내며 어두운 픽셀은 도로에서 벗어난 것으로 표시하고 중간 픽셀은 가장자리를 따라있는 장소를 나타냅니다 도로의. 이 상황에서 도로를 나타내는 자연스
저는 최근 게임을 위해 절차 적으로 생성 된 지형을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 나는 Perlin 소음이 이것을 위해 유용하다는 것을 알았고, 그래서 나는 그것을 한방에 줬다. 지금까지 지형은 아름답게 생성됩니다. 그러나 프로그램을 여러 번 실행할 때마다 지형은 똑같습니다. 생성 된 Perlin 노이즈를 무작위로 추출 할 수있는 방법이 있습니까? 코드 :
코드를 "Midpoint displacement algorithm example"에서 가져 와서 약간 지워서 1D 선형 지형 발생기로 작동하도록 다시 연결했습니다.이 public boolean setMidpointDisplacement(int x1, int x2) {
// Exit recursion if points are next to each
나는 내려갈 때 더 큰 능선으로 모이는 능선이있는 전형적인 무작위 다각형 언덕을 묘사하고 있으며, 내려갈 때 더 큰 협곡으로 모이는 계곡을 볼 수 있습니다. 평소와 같이 만드는 방법은 전체 산의 맨 위에서 시작하여 관심있는 영역에 세부 사항이 표시 될 때까지 반복 한 다음 중지하십시오. 좋아, 절대 산 정상이 없다고 가정하십시오. 그냥 계속 간다. 내가 이
높이 맵의 개별 픽셀/값은 다양한 높이의 정점으로 이루어진 2D 그리드 만 제공하므로 쿼드로 연결해야합니다. 쿼드의 모든 4 개의 꼭지점이 동일 평면 상에 있으면 충분하지만, 그렇지 않을 때는 분할 규칙이 필요합니다. 한 가지 방법은 짧은/긴 가장자리를 선택하는 것입니다, 다른 하나는 높은 것을 사용하는 것입니다. 다른 하나는이 4 배 높이의 평균을 계산하
육각형을 사용하여 절차 지형을 만듭니다. 카메라가 아주 가깝게되면 텍스처와 색상이 완벽하게 작동하지만 ... 축소하면 바로 잡을 수 있습니다. 각도에서 지도보기 : 당신은 내가 더 내가 가까이 나는 돈까지있을 때는 내가 ... 를 확대하려면 더 과장되게 될 이상한 점을 얻을 볼 수 있듯이 이것을 얻지 못하고 헥스가 매우 잘 섞여 있습니다. 텍스처가 닫히고
특정 길이와 너비의 지형을 가지고 있는데, 파일에서 그 정보를 가져옵니다. 회색 음영으로 내 지형을 수정할 수 있습니다. 좋아요, 잘 작동합니다. 여기에 문제가 있습니다. 필자는 지형을 물리적으로 더 작은 부분으로 나누고 함께 결합하면 원래의 지형을 만들어야합니다. 어떻게해야합니까? 나는 그것이 가능하다는 것을 안다. 어떤 설교? 어디에서, 왜? 미스 파일
유니티 지형의 특정 텍스처를 플레이어가 걷지 않도록하는 방법을 알고 싶습니다. 플레이어가 어느 질감에 서 있는지를 감지하는 스크립트를 만들었습니다. 운동을 위해 강체 속도를 사용하므로 충돌 자에게 문제가 없습니다. 그런 다음 Vector3 lastPos;
선수 시작에 현재의 위치로 설정 :이 첫째, 글로벌 변수 lastPos을 만듭니다
코드를 통해 지형 텍스처의 오프셋 (2)을 변경하고 싶습니다. 지형에 도로 이미지를 텍스처로 추가했습니다. 관련 코드를 온라인에서 찾았지만이 경우 렌더러의 역할을 파악할 수 없습니다. 코드 이외에도 코드를 통해 텍스처를 변경하기 위해 취해야 할 첫 번째 단계를 알고 싶습니다. (기본적으로 설정). 그리고 렌더러의 역할에 대해 언급하십시오. 유니티 지형 텍스