terrain

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    각 픽셀이 높이를 나타내는 이미지 형태로 지형 고도를 나타내는 높이지도가 있다고 가정합니다. 동일한 이미지의 다른 레이어가 지형을 가로 지르는 도로의 경로를 나타내는 데 사용되므로 밝은 픽셀은 도로상의 지점을 나타내며 어두운 픽셀은 도로에서 벗어난 것으로 표시하고 중간 픽셀은 가장자리를 따라있는 장소를 나타냅니다 도로의. 이 상황에서 도로를 나타내는 자연스

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    저는 최근 게임을 위해 절차 적으로 생성 된 지형을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 나는 Perlin 소음이 이것을 위해 유용하다는 것을 알았고, 그래서 나는 그것을 한방에 줬다. 지금까지 지형은 아름답게 생성됩니다. 그러나 프로그램을 여러 번 실행할 때마다 지형은 똑같습니다. 생성 된 Perlin 노이즈를 무작위로 추출 할 수있는 방법이 있습니까? 코드 :

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    코드를 "Midpoint displacement algorithm example"에서 가져 와서 약간 지워서 1D 선형 지형 발생기로 작동하도록 다시 연결했습니다.이 public boolean setMidpointDisplacement(int x1, int x2) { // Exit recursion if points are next to each

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    나는 내려갈 때 더 큰 능선으로 모이는 능선이있는 전형적인 무작위 다각형 언덕을 묘사하고 있으며, 내려갈 때 더 큰 협곡으로 모이는 계곡을 볼 수 있습니다. 평소와 같이 만드는 방법은 전체 산의 맨 위에서 시작하여 관심있는 영역에 세부 사항이 표시 될 때까지 반복 한 다음 중지하십시오. 좋아, 절대 산 정상이 없다고 가정하십시오. 그냥 계속 간다. 내가 이

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    높이 맵의 개별 픽셀/값은 다양한 높이의 정점으로 이루어진 2D 그리드 만 제공하므로 쿼드로 연결해야합니다. 쿼드의 모든 4 개의 꼭지점이 동일 평면 상에 있으면 충분하지만, 그렇지 않을 때는 분할 규칙이 필요합니다. 한 가지 방법은 짧은/긴 가장자리를 선택하는 것입니다, 다른 하나는 높은 것을 사용하는 것입니다. 다른 하나는이 4 배 높이의 평균을 계산하

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    육각형을 사용하여 절차 지형을 만듭니다. 카메라가 아주 가깝게되면 텍스처와 색상이 완벽하게 작동하지만 ... 축소하면 바로 잡을 수 있습니다. 각도에서 지도보기 : 당신은 내가 더 내가 가까이 나는 돈까지있을 때는 내가 ... 를 확대하려면 더 과장되게 될 이상한 점을 얻을 볼 수 있듯이 이것을 얻지 못하고 헥스가 매우 잘 섞여 있습니다. 텍스처가 닫히고

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    안녕하세요 여러분, 지형 셰이더에 내장 된 화합에 약간의 문제가 있습니다. 나는 단순한 장면을 만들었지 만, 나는 많은 반성과 이유없이 지형에 빛을 발했습니다. 조명이나 유니티 씬의 기본 설정이 변경되지 않았습니다. 즉 일부 화면입니다 : 지형 그리기 탭 내부

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    특정 길이와 너비의 지형을 가지고 있는데, 파일에서 그 정보를 가져옵니다. 회색 음영으로 내 지형을 수정할 수 있습니다. 좋아요, 잘 작동합니다. 여기에 문제가 있습니다. 필자는 지형을 물리적으로 더 작은 부분으로 나누고 함께 결합하면 원래의 지형을 만들어야합니다. 어떻게해야합니까? 나는 그것이 가능하다는 것을 안다. 어떤 설교? 어디에서, 왜? 미스 파일

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    유니티 지형의 특정 텍스처를 플레이어가 걷지 않도록하는 방법을 알고 싶습니다. 플레이어가 어느 질감에 서 있는지를 감지하는 스크립트를 만들었습니다. 운동을 위해 강체 속도를 사용하므로 충돌 자에게 문제가 없습니다. 그런 다음 Vector3 lastPos; 선수 시작에 현재의 위치로 설정 :이 첫째, 글로벌 변수 lastPos을 만듭니다

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    코드를 통해 지형 텍스처의 오프셋 (2)을 변경하고 싶습니다. 지형에 도로 이미지를 텍스처로 추가했습니다. 관련 코드를 온라인에서 찾았지만이 경우 렌더러의 역할을 파악할 수 없습니다. 코드 이외에도 코드를 통해 텍스처를 변경하기 위해 취해야 할 첫 번째 단계를 알고 싶습니다. (기본적으로 설정). 그리고 렌더러의 역할에 대해 언급하십시오. 유니티 지형 텍스