heightmap

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    다이아몬드 스퀘어 알고리즘을 자바로 구현했지만 높이 맵으로 결과에 완전히 만족하지 않습니다. 그것은 "호수"의 로트을 형성합니다 - 낮은 높이의 작은 영역. 높이는 다이아몬드 제곱 알고리즘을 사용하여 생성 된 다음 정규화됩니다. 아래 예에서 흰색 = 높음, 검정 = 낮음 및 파란색은 높이 15 이하의 모든 항목입니다. 대양에 대한 자리 표시 자입니다. 이

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    각 픽셀이 높이를 나타내는 이미지 형태로 지형 고도를 나타내는 높이지도가 있다고 가정합니다. 동일한 이미지의 다른 레이어가 지형을 가로 지르는 도로의 경로를 나타내는 데 사용되므로 밝은 픽셀은 도로상의 지점을 나타내며 어두운 픽셀은 도로에서 벗어난 것으로 표시하고 중간 픽셀은 가장자리를 따라있는 장소를 나타냅니다 도로의. 이 상황에서 도로를 나타내는 자연스

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    오류 X3523 : DX9 스타일의 내장 함수 방법 DX10에 tex2Dgrad() 기능을 사용하지 않을 경우 DX9 호환 모드에서 사용할 수 없습니다?

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    안녕하세요 저는 하이트 맵 기반 게임을하지 않고 최적화 문제가 있습니다. 나는 실제로 DisplayList에서 렌더링하지만 높이 맵 512x512를 렌더링 할 때 나는 20-30fps 밖에 가지고 있지 않습니다. 나는 vbo에서 뭔가를 시도했지만 작동하지 않습니다. public class Heightmap { public static final V

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    지형 셰이더에 하이트 맵을 구현하려했지만 지형은 평평하게 유지되었습니다. 텍스처가 제대로 버텍스 쉐이더에로드, 나는 정점 높이 조정 메쉬의 UV를 기반으로 텍스처의 그레이 스케일 값을 사용하려고한다 : //DIFFUSE VERTEX SHADER #version 330 uniform mat4 projectionMatrix; uniform mat4 vi

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    현재 다이아몬드 스퀘어 알고리즘을 구현하려고하고 있는데 다소 어려움이 있지만 HeightMap은 혼란 스럽습니다. 는 여기있다 : 당신이 losanges이 어두운 값으로 설명하는 동안 사각형 명확하게, brighters 값으로 설명되어 볼 수 있듯이. 나는 정말로 이유를 이해하지 않는다. 나는지도의 크기가 실제로 작다는 것을 알고 있지만, 나는 그것이 어쨌

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    그래서 오늘 새 프로젝트를 시작했습니다. 나는 자바 간단한 높이 맵 생성기를 만들고 싶어, 그래서 나는 다음과 같은 시도 : import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.imageio.ImageIO;

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    높이 맵의 개별 픽셀/값은 다양한 높이의 정점으로 이루어진 2D 그리드 만 제공하므로 쿼드로 연결해야합니다. 쿼드의 모든 4 개의 꼭지점이 동일 평면 상에 있으면 충분하지만, 그렇지 않을 때는 분할 규칙이 필요합니다. 한 가지 방법은 짧은/긴 가장자리를 선택하는 것입니다, 다른 하나는 높은 것을 사용하는 것입니다. 다른 하나는이 4 배 높이의 평균을 계산하

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    지형 발생기에 사실감을 더하는 가장 좋은 방법을 찾는 데 어려움을 겪고 있습니다. 이 시점에서 나는 완벽하게 작동하는 홍수 채우기를 가지고 있지만, 어떤 종류의 사실감을 추가하려면 높이 변수를 추가해야합니다. 내 홍수 채우기를 통해 판을 생성하고 지금하기 Algoritm 구조 판 https://experilous.com/1/blog/post/procedur

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    3D 모델 또는 이미지에서 그림자 위의 같은 이미지를 얻을 수있다. 주위를 둘러 보니 이것이 "높이지도"라고 불리는 것 같지만 실제로는 잘 모르겠습니다. 나는 Photoshop에서 채도를 제거하거나 그레이 스케일을 추가하려고했지만 동일한 결과는 출력하지 않았습니다. 기본적으로 이미지 또는 3D 모델에서 그림자를 포함하는 레이어를 얻으려고합니다. Photos