isometric

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    정말이없는 문제 (응용 프로그램이 실행되는), 내가 원하는 것은 당신이 날 등각 타일에서이 문제 픽업을 이해하는 데 도움이 조건 를 사용하여 변환 행렬 참조 Reference tutorial 나의 이해 문제이 (LOL) 내가 마지막 부분 touch.mul(invIsotransform); 왜 거꾸로 매트릭스 이해하지?

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    지금까지 등각 투영 구조를 만드는 과정에서 실제 타일 맵핑 알고리즘을 사용하고 있습니다. 것은 내 마우스가 특정 타일을 선택되어 있는지 확인하기 위해 모든 타일을 통해 반복과 같이 타일 충돌 당하지 않을 것입니다. 내가 시도한 것은 이것을 사용하여 마우스에서 셀 인덱스를 얻는 것입니다. int col = (int)(((double)mouse_x/(doubl

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    "Tiled"프로그램으로 아이소 메트릭 맵을 만들고이를 내 코드에로드했습니다. 타일이 두 개 있습니다. 1. 배경 레이어 (잔디) 2. 개체 레이어 (이 경우에는 냉장고) 냉장고가 올바르게 렌더링되지 않습니다. 당신은 여기에서 볼 수 있듯이 (이 있어야한다 왼쪽 방법, 그것은 기압 올바른 방법) 여기에서 볼 수 있듯이 http://i.stack.imgur.

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    지그재그 식 (dimetric) 타일 레이아웃이 있습니다. 타일은 128x64이므로 실제 등각 투영은 아닙니다. float offsetX = 0f; if(gridX % 2 != 0) offsetX = tileSize.x/2f; float worldX = gridY * tileSize.x + offsetX; float worldY = grid

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    Unity에서 다음 스크립트를 사용하여 등각 투영 장면을 통해 플레이어를 이동합니다. 문제는 내가 벽을 뛰어 넘을 때 플레이어가 벽에 갇히게되고 점프 키를 누를 때마다 점프를 따라갑니다. #pragma strict var speed = 2.0; var jumpSpeed = 8.0; var gravity = 20.0; var smoothSpeed =

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    상황 : 저는 libGDX로 2D 아이소 메트릭 스타일의 Java 게임을 프로그래밍하고 있습니다. 지금 당장 솔리드 오브젝트의 타일과 적절하게 충돌하는 움직이는 플레이어가 있습니다. 문제점 : 이제는 타일의 렌더링 순서에 관해서 설명합니다. 기본적으로 라이브러리 코드는 맨 아래 메 인 레이어에서 맨 위 레이어로 렌더링됩니다. (그라운드는 레이어 0, 객체

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    자바에서 아이소 메트릭 게임을 프로그래밍하고 있지만 마우스를 가리키는 타일을 가져오고 싶을 때 붙어 있습니다. 계산 방법은 있습니까? 여기 이것은 결과입니다 int posX = 10; int posY = 0; static int beginY = 500-72; static int beginX = 800-36; static int newLineY =

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    Social Isometric Games 53 페이지에는 마우스 커서 좌표를 사용하여 제목을 정의하는 방법에 대한 설명이 나와 있습니다. 잘 작동하지만 작동하게하기 위해 어떤 원리가 사용되는지는 명확하지 않습니다. 누군가이 알고리즘을 자세히 설명 할 수 있습니까? 공식에 대한 링크가있을 수 있습니다. 아니면 과학 분야를 살펴 봐야할지 조언 해 줄 수 있습니

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    아이소 메트릭 맵을 그릴 때 모든 스프라이트가 반전됩니다. ... Object.h/Object.cpp 나는 등 타일, UI 요소를 그리는 데 사용할 수 있습니다 : 여기 다음 코드에서 했나요 tileset.png입니다 #pragma once class Object { public: //FUNCTIONS Object(); vo

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    나는 일족의 충돌과 같은 아이소 메트릭 게임을 만들려고합니다. 지형을 만들었고 카메라 위치를 (0,300, -10)으로, Rotation을 (40,45,0)으로, Perspective to Orthographic를 설정했습니다. 아래 코드를 사용하여 큐브를 드래그하지만 일부 위치에서 큐브를 드래그하면 큐브가 표시되지 않거나 큐브의 일부만 표시됩니다. 그것은