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    2 개의 카메라 디스플레이를 나란히 표시해야합니다. 하나는 태양 (방향성 조명)을 켜고 같은 장면을 동시에 렌더링하는 동안 태양은 꺼집니다. OnPreRender() 메서드 내에서 sun.SetActive() 메서드를 사용하려고했습니다. 하나의 카메라에 대해 sun.SetActive (false) 및 sun.SetActive (true)를 설정했습니다. 그

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    오늘 내 게임에서 확대/축소 기능을위한 수학 공식을 찾고 있습니다. 나는 타일 맵을 가지고 있으며 특정 줌 범위에서 구름을 보여주고 싶습니다. 축소하면 구름이 완전히 보입니다 (가시 수준 1f = 100 %). 절반으로 확대하면 구름이 완전히 사라집니다 (가시 수준 0f = 0 %). 다음 수치를 가정 해 봅시다. 최대 눈금 (완전히 축소 된 구름이 완전히

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    을 방지 할 때 검사로두고 이동 선택에서 플레이어를 방지하기 위해 다음과 같이 내가 알고리즘이 무한 재귀를 방지 : 보드를 복사하고 복사 작업에 의해 ( 가짜 이동을 게시판) 이동이 위조 된 후 모든 법적 상대 이동을 가져옵니다. 합법적 인 이동 중 하나가 플레이어의 왕을 공격 할 수있는 경우 원래 가짜 이동을 선택할 수 없습니다. 그러나 2 단계 (굵게

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    나는 안드로이드 스튜디오에서 내 libgdx 자바 프로그램에 단위 테스트를 실행하려고합니다. SpriteBatch를 만들 필요가없는 클래스를 구현하는 데 성공했지만, Screen을 구현하는 클래스와 같이 클래스에 의존하는 클래스에는 운이 없습니다. 테스트를 실행하기 위해 헤드리스 애플리케이션을 사용하고 있습니다. package unittests; imp

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    현재 Android 용 Java에서 2D 게임 엔진을 만들고 있습니다. 엔진은 기본적으로 엔티티 구성 요소 시스템입니다. 먼저 구성 요소 유형을 연결할 수있는 청사진 (id에 대한 래퍼)을 만듭니다. 나중에 청사진을 "빌드"할 수 있습니다. 즉, 청사진과 연관된 각 유형의 객체가 초기화되어 업데이트 루프에 놓입니다. 구성 요소에 액세스 할 수있는 엔티티 (

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    Google Play 스토어에는 2 개의 게임이 있으며 둘 다 Unity3d 게임 엔진으로 개발되었습니다. 하지만 나는이 두 게임을 libgdx로 재개발하는 것이 가능하다고 생각합니다. 패키지 이름을 동일하게하고 새 버전으로 유지하면 libgdx를 사용하여 동일한 게임을 업로드 할 수 있습니까?

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    항상 콘텐츠를 복사하도록 이미지를 설정하면 콘텐츠 파이프 라인에 빌드하지 않고도 이미지를 사용할 수 있습니다. 간단히 말해서 다음과 같은 코드에서 호출 할 수 있습니다. testImage = Content.Load<Texture2D>("MyImage"); xnb 형식으로 컴파일하지 않아도 작동합니다. 나는 컴파일 후 나의 46kb 이미지 파일이 204k

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    일시 중지/다시 시작을 사용하려고 시도했지만 작동하지 않습니다. 내 코드 package dev.android.gamex; import android.app.Activity; import android.content.Context; import android.graphics.Bitmap; import android.graphics.BitmapFact

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    웹 사이트 용 게임을 개발 중입니다. 이미지는 The layout of the game과 다소 비슷합니다. 유일한 문제는 여기가 플래시 게임이라는 것입니다. 게임 로직은 이미 소스 코드에 하드 코딩되어 있습니다. (https://github.com/franciscogarate/pyliferisk)과 같은 외부 파이썬 라이브러리를 사용해야합니다. 사용자 입력

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    우선, 비슷한 구조의 게임 엔진을 Unity에 만들려고합니다. Object 클래스에서 Object 클래스를 상속받습니다. GameObject 클래스 내에서 당신이 게임 개체에 어떤 구성 요소를 추가 할 수있게 해주는 템플릿 클래스를 만들려고합니다.하지만 동적 포인터 캐스팅 오류가 발생해도 해결할 수없는 것 같습니다. Heres는 게임 오브젝트 클래스 : 오