orthographic

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    현재 D3로 만든 반 기능성 정사각형 구형입니다. 마커가있는지도입니다. 모든 "육지"영역이 잘 표시되어 있지만 드래그하여 회전시킬 수는 있지만 SVG 마커는 회전하지 않습니다. var width = 960, height = 500, sens = 0.25; var proj = d3.geo.orthographic()

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    I 끌기 리스너 설정 한 액터있다 : I 화소 비율 m을 사용하는 경우하기 W = Gdx.graphics.getWidth(); H = Gdx.graphics.getHeight(); camera = new OrthographicCamera(W/RATE, H/RATE); stage = new Stage(new ScreenViewport(camera));

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    저는 최근에 OpenTK로 작업하기 시작했습니다. 그리고 언제나처럼 OpenGL을 사용하기 때문에 설정에 좌절감을 느낍니다. 내 코드는 지금 당장 다소 혼란 스럽지만 누구나이 정사영 투영을 사용하여 출력이 왜 공백 (배경색)인지 알 수 있습니까? Render() 함수에 대한 외부 호출은 작동하며 현재 출처를 중심으로 쿼드를 렌더링합니다. 코드에서 원근감 투

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    객체 선택 시스템을 구현하려고하는데 카메라를 움직이지 않으면 작동합니다. 카메라를 움직이지 않으면 월드 좌표에서 마우스 위치가 올바르게 표시됩니다. 내 스크린 샷에서 마우스를 캡처 할 수는 없지만 흰색 "원"안에 있으며 좌표는 이미지의 왼쪽 상단에 있습니다. 나는 약간 카메라를 아래로 이동하는 경우 는하지만, 그것은 화면의 중앙에 다시 (0 0) 표시하고

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    3D 공간에서 사각형을 화면에 투영해야합니다. 카메라가 직교하기 때문에 사각형의 4 포인트의 Z 좌표를 0으로 설정하면 화면에 표시됩니다. 예를 들어 Y 축에 직사각형을 회전하면 카메라가 직교하기 때문에 X 및 Y 구성 요소가 변경되고 있기 때문에 (Z 구성 요소와 함께)). 그러나 Z를 0으로 설정하고 X 및 Y를 그대로두면 여전히 정사각형 카메라에서 동

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    텍스처를 화면 해상도에 따라 크기가 조정되도록 그리지 못합니다. 저는 ScreenViewport를 사용하고 있습니다 (글꼴을 매끄럽고 왜곡없이 사용하고 싶습니다). float w = Gdx.graphics.getWidth(); float h = Gdx.graphics.getHeight(); gameCam = new Orthographic

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    태평양 지역의 경우 marmap 짤막음에서 마지막 예제를 재현하고 싶습니다 : 'marmap-DataAnalysis'. 예는 경도 여기 = (50)을 중심으로 전 세계의 직교 투영의 예이다 보여준다. I는 태평양 자오선, 즉 경도 = 155.5에 중심을 변경하려는 그러나 library(marmap) library(raster) # Get data for

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    내 인생에서 내가 카메라 위치 (설정 방법과 업데이트 방법 모두)를 설정하는 것이 효과가없는 이유를 알 수 없습니다. 이미 확인한 기본 클래스에서 업데이트를 호출하고 있습니다. 여기에 코드입니다 : package com.moneylife.zombietown; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx

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    목표는 모양을 그리거나 삼각형을 말하자면 픽셀 완전 (정점은 픽셀 단위로 지정해야 함)이며 3 차원에서 변형 할 수 있어야합니다. 나는 직교 투영 행렬 그것을 시도하고 모든 것이 잘 작동하지만 모양이 어떤 깊이가없는 - 그것은 내가 그냥 X 주위를 확장 할 것 같습니다 축 나는 Y 주위를 회전하는 경우 중심선. (orthogonal 투영이 분명히 이와 같이

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    오리엔테이션이 q1이고 오리엔테이션이 q2 인 장면이 un 인 평면 뷰 평면 vn이 있다고 가정합니다. q1 및 q2은 쿼터니언이다. 알 수없는 점 ux, uy, uz은 proj_u_plane_vn이 알려진 점인 vx, vy, 0과 어떻게 일치합니까? 상대적 방향 q2-q1을 찾는 것이 더 간단할까요? 지금은 i, j 및 k 값을 사용하여 작업하려고하지만