textures

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    메신저 지금은 매우 혼란스러워합니다. Unity 2017은 NPOT 텍스처를 압축 할 수 있습니까? 압축의 조건은 무엇인가? 누구든지 이에 대한 자세한 정보가 있습니까? 저는 Unity 2017.1.1f1을 사용하고 있습니다. 내 질문을 읽어 주셔서 감사합니다.

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    캔버스에서 만든 텍스처를 사용하여 PIXI.js에서 도형을 채울 수있는 방법을 찾으려고합니다. 이유는 일반 html 캔버스에 그라디언트를 만들고 싶고, 텍스처를 만들어 pixi 스테이지에 추가하기 위해서입니다. 이제 그 일을 할 수 있습니다. 그것이 제가 테스트 한 첫 번째 일이었습니다. 그러나 최종 목표는 PIXI.js에서 Graphics 클래스를 사용하

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    Java에서 LWJGL 3 용 텍스처 클래스를 빌드 해 봅니다. 내 loadTexture 기능은 다음과 같습니다 : public static Texture loadTexture(String filename) { int id = -1; try { File texture = new File(filename);

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    안녕, 나는 OpenGL을 즉를 사용하여 두 개체를 표시하려고 예상대로 행동하지., 1) 두 개의 텍스처 (A 나무 상자 패턴과 웃는)의 혼합으로 큐브을 회전 전경 및 2) 직사각형 플레이트은 단지 하나의 텍스처 (어두운 회색 목재)를 배경으로합니다. 나는 직사각형 판의 표시에 적용되는 코드의 일부, 모두 텍스처 (나무 상자 및 웃는) 표시회전하는 큐브를

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    jpeg로 인코딩 한 텍스처를로드하고 클라이언트에서 내 서버로 바이트 배열로 직렬화/전송 한 다음 텍스처를 직렬화 해제 및 적용하려고합니다. 인스턴스화 된 조립식 모든 것이 제가 조립식에 텍스쳐를 적용하려고 할 때를 제외하고는 효과가있는 것 같습니다. 나는 오류 받고 있어요 : UnityException: Texture 'deer' is not readab

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    텍스처에 익숙해지기 위해 개념 증명 프로그램을 쓰고 있지만, 1x1 텍스처에서는 작동하지만 다른 모든 텍스처에서는 실패한다는 점에서 이상하게 작동합니다. 여러 번 프로그램을 스캔하고 각 함수의 인수를 살펴 보았지만 왜 1x1 텍스처 (또는 큰 텍스처의 첫 번째 픽셀)에서는 제대로 작동하는지 이해할 수 없지만 그렇지 않은 경우에는 흰색 사각형을 보여줍니다.

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    Unity3D에서 이동하고 점프 할 수있는 큐브를 만들고 싶습니다. 난 임의의 숫자 (1-99)를 생성하고 싶습니다. 숫자가 큐브의 모든면에 있기를 원합니다. 99 텍스처를 만들고 싶지 않습니다. 스크립트에 숫자를 추가하고 싶습니다. Text Mesh를 추가해야한다고 읽었지만 Mesh Renderer를 가지고 있기 때문에 위선적입니다. 아무것도 당신의 업데

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    현재 내 퀴즈 게임 중 하나는 질문에 기초한 꽃의 많은 이미지가 필요합니다. 해상도가 512x435 인 총 250 개 이상의 이미지를 각각 말할 수 있습니다. 다른 게임 텍스처도 한 번에로드됩니다. 그래서 모든 이미지를 보여주는 게임 화면이 열리면 그 자리에서 충돌이 발생합니다. iPhone 기기에서 테스트 중입니다. 그렇다면이 많은 텍스처를 어떻게 처리해

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    나는 3d 세계를 처음 접했는데, 왜 "Export Mesh as"화면에서 "TexCoord"로 내보낼 수 없는지, 내가 선택할 수없는 것이 " 색 "및"일반 "옵션을 선택하십시오. 3D로 스캔 한 .OBJ 및 .MTL에서 가져온 메쉬를 가져 오지만 괜찮습니다. 그러나 결과물 인 JSON 파일에서 다른 응용 프로그램의 gl보기로 렌더링하는 데 필요한 "Te

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    이것은 텍스처의 물리적 크기 또는 다른 것에 의존합니까? 1킬로바이트, 32 × 32 들이 동일한 양의 RAM을 차지합니다 - 1024 × 1024 Texture2, 1킬로바이트 - Texture1 : 이의 내가 두 개의 빈 텍스처 있다고 가정 해 봅시다?