갤러리에서 선택한 이미지에서 texture2D 오브젝트를 만들었습니다. (안드로이드 앱에서 작업 중입니다). 내 Resources 폴더에 "main"이라는 소재가 있고 Skybox/Cubemap 자료입니다. 스크립트에서 머티리얼 텍스처를 설정하려면 Texture2D 텍스처가 아닌 Cubemap 텍스처가 필요합니다. 그래서, 제 질문은 : 어떻게 Textur
QML (Qt 5.6.2)의 메쉬에 이미지 텍스처를 적용하려고합니다. 샘플 "그림자 맵 QML"에서 시작하여 GroundPlane을 텍스처 처리하려고합니다. 재질 및 효과 qml 클래스는 해당 GroundPlane 메쉬에 적용되지만 이미지 텍스처를 적용하는 방법을 볼 수 없습니다. QML에는 TextureImage, ShaderEffect가 있지만 메쉬에
현재 게임 프로젝트의 성능 최적화를 찾고 있습니다. 내 초기화 프로세스의 병목 현상으로 인해 내 모델의 질감이로드됩니다. 큰 텍스처로드 및 할당에는 최대 100ms가 소요됩니다. 제가 많은 것을 가지고 있기 때문에 이것은 문제입니다. 나는 내 코드를 분석하여 대부분의 시간 (약 96 %)이 CopyPixels (아래 참조) 호출에 소비되었다는 것을 알아 냈
WebGL에서 텍스처를 처음 사용하려고하는데 작동하는 데 문제가 있습니다. 아래 바위에서 볼 수 있듯이 3D 공간에서 움직이는 큐브에 돌과 같은 질감을 적용하려고합니다. 경고 RENDER : 나는 항상 내가 (내가 BTW 크롬을 사용하고 있습니다)로 만들 모르는이 오류가 0 여기에 단위에 바인딩에는 질감이됩니다 없다 내 index.html 파일 : // g
정적 Texture2D 애셋을 라이브러리에 전달하려하지만 RGB24, RGB32 또는 RGB32A 만 필요합니다. 그것들은 압축되어 있지 않으므로 그 형식으로 텍스처를 저장하는 것은 실제로 옵션이 아닙니다. 엄청난 것입니다. 내 Texture2D를 압축 된 형식으로 저장 한 경우 어떻게 메모리의 RGB24 (또는 RGB32)로 변환 할 수 있습니까? 올바른
다른 이미지 픽셀 데이터를 기반으로 런타임에 새로운 텍스처를 생성해야하는 Unity3D로 작성된 Android 앱에서 작업하고 있습니다. Android 용 Unity가 OpenGL ES를 사용하고 내 앱이 초당 60 프레임을 이상적으로 실행해야하는 그래픽이므로 Unity의 Texture2D 느린 텍스처 대신 OpenGL 코드에서 작동하는 C++ 플러그인을
현재 targa (RGB24_RLE) 이미지 데이터의 압축을 해제하려고합니다. 내 알고리즘은 다음과 같습니다 static constexpr size_t kPacketHeaderSize = sizeof(char);
//http://paulbourke.net/dataformats/tga/
inline void DecompressRLE(u