sharpdx

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    SharpDX의 texture2d 크기를 조정하려면 어떻게해야합니까? SharpDX를 사용하여 화면을 복제하고 MediaFoundation을 사용하여 텍스처를 비디오 파일로 인코딩합니다. 내 문제는 응용 프로그램을 전체 화면으로 열 때 시스템 해상도와 다른 해상도가있는 경우입니다. 녹음 중에 빈 화면이 나타납니다. 성능 저하없이 mediafoundation

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    directx 11 및 10.1을 사용하여 테스트 응용 프로그램을 개발합니다. 모든 것이 예상대로 잘 작동하지만, 그래픽이있는 창을 최대화하면 프레임 당 시간이 크게 늘어납니다. 1ms ~ 40ms. NVS 300 개 그래픽 카드 윈도우 7 32 비트 백 버퍼에 변경 프로그램 초기화 swapchain을 제어와 sharpdx를 통해 윈도우 양식을 Direct

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    작년에, 나는 SharpDX.Direct3D11.Effects.dll 버전 3 지금은 버전 4와 같은 일을 시도하고 함께 문제 how to solve a DllNotFoundException for sharpdx_direct3d11_effects_x64.dll 물었다. sharpdx_direct3d11_effects_x64.dll 및 sharpdx_dire

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    Microsoft의 이전 관리되는 DirectX 인터페이스에서 SharpDX로 코드를 이식합니다. 메서드가 성공하면 S_OK를 반환 :는 Microsoft's ID2D1RenderTarget::EndDraw에 대한 문서는이 HRESULT을 반환해야 함을 말한다. 그렇지 않으면 HRESULT 오류 코드를 반환하고 오류가 발생했을 때 활성화 된 태그에 tag1

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    아마도 Unity3D는 구성 런타임을 변경할 수없는 끔찍한 빌트인 입력 시스템을 가지고 있기 때문에 SharpDX를 기반으로 자체 입력 시스템을 작성하기로 결심했습니다 DirectInput. 내가 잘 알고 directInput 공식 recomendet 아니지만 모든 종류의 장치 (내 트러스트 스틱 게임 패드 GTX 28처럼. 원래 PSX 에뮬레이션에 구입)

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    나는 가로 텍스트 애니메이션/텍스트 스크롤에 대해 많은 스레드가 있다는 것을 안다. 그러나 불행하게도 그 중 아무 것도 반복 가능한 텍스트로 부드러운 스크롤을 제공하지 못한다. 텍스트를 포함하는 다양한 WPF 컨트롤을 사용하여 두 배/두께 애니메이션을 시도했습니다. 또한 시각적 브러시로 애니메이션을 시도했는데 다른 방법 (예 : Canvas.Left 속성을

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    렌더 타겟의 콜백을 어떻게 바인딩 할 수 있습니까? c++에서 저는 _somedevice->OMSetRenderTargets(...)을 호출하여 인터페이스 장치에 대한 참조를 설정했습니다. SharpDX으로 어떻게해야합니까?

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    다음과 같은 코드가 있습니다 (SharpDX.WIC/SharpDX.Direct3D11 사용). 액세스 위반이 있다는 예외를 항상 throw합니다. public static SharpDX.Direct3D11.Texture2D CreateTexture2DFromBitmap(SharpDX.Direct3D11.Device device, BitmapSource bi

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    그래서 장면을 렌더링하려는 여러 컨트롤이 있습니다. 각 컨트롤에 대해 Device 인스턴스가 있고 각 컨트롤에 대해 컴파일해야하는 셰이더 같은 여러 다른 개체가 있습니다. 여러 개의 장치와 각 컨트롤의 모든 개체를 사용하는 것이 좋은 방법인지 궁금합니다. 나는 꽤 좋은 성능을 얻는다. 기억과 설정 시간을 절약하고 싶습니다. 예를 들어 셰이더는 각 인스턴스마

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    나는 두 개의 렌더링 타겟을 가지고 있는데, directx를 통해 GPU를 사용하여 하나의 그림으로 알파 값으로 조합하기를 원합니다. 하나의 목표는 배경이고 다른 하나는 음모를 꾸미고 자하는 데이터입니다. 새로운 그리기 사이에 데이터를 저장하고 싶지 않기 때문에 배경 위에 데이터를 플롯 할 수 없습니다. 이는 다른 유스 케이스에서도 잘 작동합니다. 그러나