textures

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    쉐이더의 인덱스를 사용하여 액세스하려고하는 DataTexture의 텍셀에 값이 있습니다. 인덱스 [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6... 62, 63] 데이터 질감 I가 특정 인덱스 값을이 함수를 쓴 일부 조사 후의 높이 (8)의 폭 (uTextureDimension)이 있지만, 연속이고, 해당 텍셀 참조 :도 vec2 customUV = vec2(mod

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    다음 코드로 내 3D 객체에 비디오 텍스쳐를 넣을 수있었습니다. 문제는 특히 느리게 진행될 때 많이 뒤쳐지는 것입니다. 좀 더 부드럽게 렌더링 할 수있는 방법을 찾고 있습니다. </scene> </x3d> </body> </html> <html> <head> <title></title> <script t

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    Scaleform의 텍스처에서 예를 들어 웹캠에서 라이브 비디오를 재생할 수 있는지 알고 싶습니다. 감사합니다.

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    POV-Ray에서 지구처럼 보이는 구를 어떻게 만들 수 있습니까? 아마 답은 지구지도의 일종을 취해 어떻게 든 그것을 구로 감싸는 것입니다. Google 검색을 통해 http://www.physics.sfasu.edu/astro/courses/phy315/povray6.html까지 나에게 가져 왔지만 제공된 파일의 지시를 따르려고하면 결과가 왜곡됩니다. 텍

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    저는 약 1.5 년 동안 블렌더에서 일해 왔으며 심각한 문제를 발견했기 때문에 스스로 해결할 수 없습니다. 문제는 Cycles Render 모드 (모든 모드에서 실제로)에서 텍스처를 베이킹하는 것입니다. 텍스처는 검정색으로 텍스처를 베이킹하고 그림자, 색상, AO는 검정색이 아닙니다. 법선과 자외선 만 구워서 다른 것과 다른 것을 보여줍니다. 나는 어떻게

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    OpenGL에서 모델을 렌더링하려고합니다. 저는 C++과 OpenGL (예, 저는 이것을 빨리 배웠습니다.) 4 일째입니다. 텍스쳐를 가지고 조금 멈추고 있습니다. 알파 텍스처를 만드는 데 약간의 문제가 있습니다. 이 이미지에서 나는 Spiral Knights의 캐릭터를 가지고 있습니다. 머리 꼭대기에서 볼 수 있듯이 흰색 부분이 있습니다. 나는 활성화 혼

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    저는 게임 개발, 특히 Libgdx에 관해서는 초보자입니다. 지금까지 .tmx 맵을로드하거나 저장할 수 있기 때문에 아마도 저는 시도하고 어떻게 절차 적으로 지형 생성 작업을 볼거야하지만 지금은이 이상한 오류가 나는 블록을 삭제하면 (그 블록은 TiledMapTile 및 box2d 본문으로 구성되어 있습니다), 나는 그것을 삭제 해요 삭제 후 본문이 될 작

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    확산, 범프, 반사 등으로 구성된 배열 텍스처 2D에 오브젝트의 재질을 저장합니다.이 텍스처 배열의 핸들은 정점, UV, 일반 배열을 따라 정점별로 저장됩니다 VAO에서 UBO 또는 SSBO를 사용하는 대신 동일한 목적을 달성 할 수 있습니다. 내 목표는 모델에 여러 메쉬가있을 수 있고 각 메쉬마다 고유 한 텍스처가있을 수 있기 때문에 전체 모델을 단일 버

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    질감이있는 간단한 평행 육면체가 있습니다. import java.io.File; import java.io.IOException; import javax.swing.JFrame; import com.jogamp.opengl.*; import com.jogamp.opengl.awt.GLCanvas; import com.jogamp.opengl.g

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    완벽하게 고음 텍스처를 가진 블렌더 모델이 있습니다. 나는 fbx로 내보내고, 유니티로 임포트하고, 전체 해상도 (그리고 밉맵, 포인트, 압축 없음 등)에서 유니티로 텍스처를 가져오고 텍스처는 여전히 매우 흐리게 보입니다. 그 이유는 무엇일까요? Here's a comparison of the face in Blender vs Unity. Here are