textures

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    거대한 텍스처 Nx1024 픽셀이 있습니다. magick image.png -quality 100 -background none -resize x1024 -crop 1024x1024 -extent 1024x1024 output%02d.png 어떻게 내가 2 개 픽셀 출력 이미지의 왼쪽과 오른쪽에 겹치거나 ImageMagick과 함께 픽셀을 중복 추가 할

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    3 세는 초보자입니다. 내 프로젝트에서, 나는 많은 질감을 가지고 바닥을 그려야한다. 지상에는 많은 레이어가 있고 모든 레이어에는 4 개의 텍스처가 있으며 서로 다른 레이어의 텍스처는 크기가 다릅니다. 그림 아래의 땅을 설명합니다 접지 한 메시는 여러 자료를 가지고있다 : 나는 다른 단어, 모든 층의 중앙에, 땅의 중심에 항상 차를 가지고 this.mesh

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    저는 현재 일종의 2D dungeoncrawler (생각 : roguelike)를 실행하려고합니다. 이제 정사각형 타일 (32x32)로 작업하고 싶지만 64x64와 같이 고해상도로 텍스처를 만들고 32x32 스퀘어로 크기를 조정할 수있는 방법이 있는지 궁금합니다. 나는 거의 모든 게임이 이런 방식으로 이런 일을해야한다고 상상한다.하지만 온라인에서 찾을 수있

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    3D 파일의 .ply 파일을 가지고 있습니다. 그 모양과 질감의 조합. 이 파일에서 텍스처를 추출하여 그림과 같이 .jpeg 이미지로 저장하려고합니다. 나는 matlab에이 일을하고 싶다. 감사. 모든

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    제 프로그램에서, 저는 동일한 텍스처를 가진 서로 다른 두 종류의 조각을 갖기 위해 노력하고 있습니다. 이 클래스는 하위 클래스이므로 super.init에서 텍스처를 기본 텍스처로 설정해야합니다. 텍스처를 변경하지만 프로그램을 실행할 때 기본 텍스처 만 표시됩니다. 텍스처를 인쇄하려고했는데 텍스처가 변경되었다고합니다. 무슨 일 이니? 참고 : 나는 조각으로

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    하나의 OpenGL 텍스처 배열에서 다른 텍스처로 슬라이스를 복사하려고합니다. 가능한 경우 CPU에서 아무것도 다시 제출하지 않고 GPU에서이 작업을 수행하고 싶습니다. (이것은 D3D에서 매우 쉽게 할 수 있습니다. 그러나 저는 현대 OpenGL에 익숙하지 않습니다.) google과 StackOverflow 검색을 기반으로 할 수있는 가장 가까운 것은 다

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    OpenGL의 glTexSubImage2D 및 glTexSubImage3D 함수를 사용할 때 텍스처의 실제 크기와 다른 서브 이미지가있는 경우 데이터 포인터에 실제 텍스처 치수 또는 서브 이미지의 크기와 일치하도록 압축 된 데이터가 포함되어 있어야합니다 ? 예를 들어 간단한 3x3 텍스처가 있고 중심 픽셀 만 업로드하려는 경우 x 오프셋 1, y 오프셋 1

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    Vulkan의 압축 텍스처 사용 방법은 무엇입니까? 압축 된 형식 중 하나의 형식을 가진 비 압축 텍스처와 같은 방식입니까? 그렇다면 메모리에서 GPU로 데이터를 복사 할 때 이미지 데이터의 크기를 어떻게 계산합니까? VK_FORMAT_ASTC_4x4_UNORM_BLOCK 형식으로 복사 할 데이터의 크기를 얻는 방법은 무엇입니까?

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    glTexImage2D 함수로 텍스처를 GPU 메모리에 저장하고 이론적으로 제한된 수는 없습니다. 그러나 우리가 그것들을 사용하려고 시도 할 때 GL_TEXTURE0에서 GL_TEXTURE31까지의 32 텍스쳐 단위의 한계가 있습니다. 이 제한이있는 이유는 무엇입니까?

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    내 코드에서 여러 개의 SDL_Texture 또는 배열을 하나의 SDL_Texture에 연결 (또는 조합)하고 싶습니다. 각 이미지는 다른 이미지 아래에 놓입니다. 그냥이 SDL_Texture* t1 = SDL_CreateTextureFromSurface(my_renderer, someSurface); SDL_Texture* t2 = SDL_CreateT