textures

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    더 큰 텍스처에 텍스처를 연결/추가하려하지만 더 큰 텍스처의 결과를 유지하지 못했습니다. 큰 텍스처 내에서 더 작은 텍스처의 위치, 작은 텍스처 자체 및 물론 더 큰 텍스처와 같은 일부 변수를 사용하는 셰이더가 있습니다. 기본적으로 내 쉐이더는 올바르게 작동합니다 (나는 생각합니다). 결과적으로 올바른 위치에있는 더 작은 텍스처를 보았습니다. 그러나 더 큰

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    그래서 내가 뭘 잘못하고 있는지, 그리고 꽤 오랫동안이 시점에서 붙어 있습니다. 나는 작은 게임을위한 멋진로드 스크린을 만들려고 노력하고있다. 그 때문에, 이들은 gamestates 있습니다 //Game states private enum STATE { LOADING, START_MENU, PLAYING, PAUSE, GAME_

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    텍스처와 색상이 동시에있는 three.js 큐브를 만들고 싶습니다. 큐브를 선택할 때 색상을 변경하고 싶습니다. 그래서 색상이 필요합니다. 검은 색과 흰색의 질감이 위에있는 색상은 질감의 색상을 변경할 수 있습니까?

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    30 프레임마다 네트워크를 통해 jpeg 압축 비디오 프레임을 수신합니다. 하지만 저는 저전력 모바일 장치를 가지고 있으며 다음 줄을 사용하여 업로드하면 많이 지연되는 것처럼 보입니다. Texture2D tex; tex.LoadImage(MyUDPReceiver.Instance.data_JPG); 이 문제를 해결하는 효율적인 방법이 있습니까?

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    상황 : 사용자가 VR- 룸에서 프레젠테이션을 연습 할 수있는 프로젝트를 진행 중입니다. 여기에는 비행기에 표시되는 Powerpoint/Keynote 사용이 포함됩니다. 비디오처럼 쉽게 이미지를 표시 할 수 있습니다. 문제 : 문제가 있습니다. 이미지는 움직임을 포함하지 않지만, 파워 포인트/키 노트 파일은 종종 그렇습니다. Unity는 파워 포인트와 기조

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    SFML 2.3을 사용하여 게임을 제작 중이며 매우 이상한 점이 있습니다. 두 개의 다른 텍스처 파일 인 .png가 있지만 그 중 하나는 그려지지 않습니다. 오류 메시지가 표시되지 않습니다. 어떤 이유로 TextureA는 정상적으로 작동하지만 TextureB는 그려지지 않습니다. 나는 코드가 정확한지, 대문자로 검사되었는지, 동일한 폴더에 둘 다 가지고 있

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    FreeTypeFontGenerator 또는 일반 BitmapFont를 사용하는 경우 BitmapFontCache를 사용하는 것이 좋습니다. BitmapFontCache는 크기 조절 된 그리기 메소드를 제공하지 않습니다. 그래서 어떻게 스케일을 변경하여 화면에 비트 맵을 그립니까? 나는 텍스처를 그리기 위해 노력했다. 그러나 이것이 어떻게 할 수 있는지는

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    VC 20에서 VS 2015의 Direct X 11 템플릿을 직접 사용하고 있습니다. 내가 사용하고 있습니다 : D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE 질감을 업데이 트하는 리소스와 MAP 및 UNMAP. 이제는 프로젝트에서 픽셀을 읽고 텍스쳐에 업로드해야하는 별도의 파일이 있습니다. 나는 텍스처 데이터를 저장하는 구조체를 사용하고 있습니다 : str

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    파일 노드에서 토큰 와 질의 이미지 시퀀스 경로 : 경로 \ 파일. < F> .iff를 (내가 편집기가 변경되지 않도록 분리 넣어) 내가 getAttr texture_path = cmds.getAttr('{}.fileTextureName'.format(file_node)) 내가 어떻게해야합니까 때 : 경로 \ 파일을. 0001.iff 시퀀스의 첫 번째

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    두 텍스처가 있습니다. 텍스처 A는 두 개의 레이어가있는 2D 배열 텍스처입니다. 질감 B 텍스처 A. 배 폭의 2D 텍스처이며 I는 병렬 I는 쿼드 렌더링 수 질감 B.으로 텍스처 두 층의 내용을 복사 할 텍스쳐 B로 가져오고, 텍스쳐 A에서 sampler2DArray를 가져 와서 -이 작업을하는 더 간단한 방법이 필요 했습니까? (데스크탑 GL 4.3