opengl-4

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    뷰를 기반으로 텍스처 랩핑을 변경해야하는 텍스처가 있습니다. 나는 묶을 수없는 질감을 사용하고 있으므로 거주하게되었습니다. 나는 핸들이 거주 만약 내가 glTexParameter/glTextureParameter를 호출 어차피 이해하지만이 작동 중 하나를하지 않습니다 makeNonResident() glTextureParameter(....) -> inv

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    그래서 선생님으로부터받은이 코드로 2 박을 일했습니다. 나는 많은 성공없이 JOGL에서 좋은 Javadoc을 찾고자했다. 그래서 try/fail 메서드를 사용하여 변수를 여기저기서 변경했습니다. 회전, 거리 및 크기를 제어하는 ​​방법을 배웠습니다. 그래서 저는 약간의 "태양계"를 만들었지 만 여기에 내 문제가 있습니다 - 내가 만든 여러 행성에 대해 어떻

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    프래그먼트 셰이더를 컴파일하는 동안이 좌절감있는 오류를 실험하고 있습니다. 그대로 내가 쉐이더를 컴파일하려고하면 : $ 종료 기대, GLSL UNEXPECTED NEW_IDENTIFIER : #version 450 core in vec2 tex_coord; in flat int vertex_id; out vec4 color; layout (bindi

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    RGB를 YCbCr로 변환하는 프로그램을 만들고 싶습니다. 그래서 변환 행렬과 벡터를 균일하게 설정해야합니다. glUniform 번 이상 glGetAttribLocation 번으로 전화하면 -1을 반환합니다. 여기 내 코드가있다. 조각 쉐이더 #version 410 precision highp float; uniform sampler2D u_textu

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    하나의 OpenGL 텍스처 배열에서 다른 텍스처로 슬라이스를 복사하려고합니다. 가능한 경우 CPU에서 아무것도 다시 제출하지 않고 GPU에서이 작업을 수행하고 싶습니다. (이것은 D3D에서 매우 쉽게 할 수 있습니다. 그러나 저는 현대 OpenGL에 익숙하지 않습니다.) google과 StackOverflow 검색을 기반으로 할 수있는 가장 가까운 것은 다

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    어떻게 작동하는지 이해하기 위해 OpenGL에 간단한 컴퓨팅 쉐이더를 작성하여 원하는 결과를 얻을 수 없습니다. 내 계산 쉐이더에 출력 텍스처를 채색하는 구조체 배열 colourStruct를 전달하고 싶습니다. 내가 빨간색 이미지를 가지고 싶을 때 "wantedColor"내 컴퓨 트 셰이더 = 0, 2 파란색 녹색 이미지 "wantedColor"= 1,하지

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    는 OpenGL에서 여러 개체를 할당하는 것은 한 번 glCreateBuffers(1,&handle); ... glDeleteBuffers(1,&handle); 에서 만들 수있는 기능과 여러 개체가 나는 의도가 생성/한 번에 모든 개체를 파괴하는 시간을 절약 할 수 있다는 것입니다 같아요. 그러나 초기화시에만 해당되며, 증가 된 지역성과 같은 메모리

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    렌더링 할 창을 얻을 수 있었고, 내 셰이더가 작동하고 있다는 것을 알 수 있었고 실제로 애셋에서 이미지를 가져올 수 있습니다. 실제로 뷰를 렌더링하면 파란색 배경이 나타나고 스프라이트는 나타나지 않습니다. 조회수가의 무거운의 대부분을 가지고 있으며, 쉐이더를 선언 추상 클래스 WindowBase를 상속 (I 만 자산에 지금 하나가) 다음과 같이 기본 설계

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    나는 C에서의 OpenGL 4.5을 사용하여 ++와 GLSL (410) 하고 내가 먼저 glUseProgram와 쉐이더 프로그램을 사용하지 않고 셰이더 프로그램의 균일 변수를 설정하려고 시도했습니다 최근 문제가 건너 왔어요. 나는 내 shader_program에 첨부 된 input_color (출력 색상을 설정할 vec4)이라는 균일 한 변수를 가진 조각

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    object_A, 이라는 vbo 버퍼 (버텍스 버퍼) 객체를 생성했습니다. object_A에 10 개의 꼭지점 (30 개의 부동 소수점)이 있다고 가정합시다. 이제 object_A을 사용하여 glMapBuffer을 개의 정점 (60 개의 부동 소수점)으로 업데이트하려면 glMapBuffer을 사용할 수 있습니까?