compute-shader

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    저는 그래픽 프로그래밍과 Vulkan을 처음 사용합니다. 우리는 디스크립터 세트에 대한 바인드 버퍼가 필요하다는 것을 알고 있지만, 모든 버퍼에 대해 새로운 디스크립터 세트가 필요한지 궁금하거나 디스크립터 세트가 2 개 이상의 버퍼를 바인드 할 수 있습니까? 그렇다면 엄지 손가락 규칙은 무엇입니까?

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    vulkan API에서 계산 쉐이더로 계산 된 일부 데이터처럼 gpu 메모리에서 데이터를 읽을 수있는 방법은 무엇입니까?

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    고전 동등 연산자를 사용하여 동일한 유형의 두 구조체를 비교하는 것이 안전합니까? 이 문제에 대한 정보를 찾지 못했으며 GLSL에서이 연산자를 오버로드 할 수있는 옵션이 없습니다. 그렇다면 GLSL은 기본적으로 두 개의 구조체를 구성 요소별로 비교합니다. 항등 연산자를 사용하는 경우 struct sith { int forceLevel;

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    아니면 직접 계산해야합니까? HLSL 계산 쉐이더에서 내장 된 전역 변수에 대한 참조를 찾을 수 없습니다.

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    어떻게 작동하는지 이해하기 위해 OpenGL에 간단한 컴퓨팅 쉐이더를 작성하여 원하는 결과를 얻을 수 없습니다. 내 계산 쉐이더에 출력 텍스처를 채색하는 구조체 배열 colourStruct를 전달하고 싶습니다. 내가 빨간색 이미지를 가지고 싶을 때 "wantedColor"내 컴퓨 트 셰이더 = 0, 2 파란색 녹색 이미지 "wantedColor"= 1,하지

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    내 QML (5.8) 응용 프로그램에서 내 버퍼에서 연산 쉐이더가 작동 중입니다. 문제는이 버퍼를 읽을 수없는 것입니다. 쓰기 만합니다. 내 버퍼 나는 pc 포인트의 수는 Qt3DRender::QBuffer::setData(QByteArray::fromRawData(reinterpret_cast<const char*>(points_.linearize()),

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    금속 CNN 코드를 작성하고 있습니다. Metal은 MPSCNNLocalContrastNormalization, 을 제공합니다. 인스턴스 정규화의 개념이 약간 다르므로이를 커널 기능으로 구현하려고합니다. 그러나 문제는 각 R, G, B에 대한 평균 및 분산은 커널 기능에서 입력에서 수신 한 텍스처의 특징이 R, G, B 일 때 얻어야한다는 것입니다. 이것을

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    다시 한번 계산 쉐이더에 문제가 있습니다 ... 계산 쉐이더에 포인터가 들어있는 구조체를 전달하고 싶습니다. 이 내 구조의 예이다 : 나는 다른 초기화의 그러나 성공없이 많은 시도 couleurStruct *coul; coul = (couleurStruct *)glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, 1 * siz

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    메탈 쉐이더에 1D 배열 버퍼를 전달하는 것이 가능하지만 1D 배열 버퍼로 출력 할 수 있습니까? 텍스처에 쓰기를 원하지 않습니다. 단지 처리 된 값의 배열이 필요합니다. 다음 코드를 사용하여 셰이더에서 값을 가져올 수 있지만 한 번에 하나의 값입니다. 이상적으로는 전체 배열을 (입력 1D 배열 버퍼와 같은 순서로) 얻을 수 있습니다. 모든 예제 또는 포인

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    학교 프로젝트에 간단한 광선 추적기를 만드는 것은 계산 쉐이더가 삼각형이나 다른 프리미티브를 음영 처리하는 것으로 가정 한 것입니다. 이것을 위해 backbuffer-surface에 직접 계산 쉐이더에 써서 결과를 imideatly로 표시하고 싶습니다. 나는 그것이 DX12에서 작동하도록 할 수는 없지만 DX11에서 가능하다는 것을 확실히 알고 있습니다.