compute-shader

    0

    1답변

    저는 OpenGL 4.5 (OpenGL은 C#이지만이 코드는 일반 OpenGL 코드와 매우 유사합니다)에 있으며 계산 쉐이더를 사용하려고합니다. 여기에 지금까지 가지고 무엇을 : 여기 // (Compile and link stuff, this part I know works) // Use the compute shader Gl.UseProgram(pr

    0

    1답변

    계산 쉐이더를 사용하여 유체 시뮬레이션의 일부로 잠재적으로 SSBO의 동일한 요소를 읽고 쓸 수 있기를 기대하지만 동기화에 문제가 있습니다. 나는 16 번 실행되는 테스트 쉐이더를 가지고 있는데, 그 아래 세 가지 옵션은 내가하려고하는 것을 잘 보여주고있다. layout (std430, binding=8) coherent buffer Debug {

    0

    2답변

    OpenGL ES 3.1 프로그램을 작성 중이고 실행중인 장치 (Android 6에서 실행 중임)의 최대 작업 그룹 크기를 알고 싶습니다. GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_COUNT 및 GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE 잘 작동 질의 PC의 경우 ,하지만 난 OpenTK 코드 같은 것을하려고 할 때 안드로이드에, 나는 O

    1

    1답변

    저는 OpenGL을 사용하는 작은 입자 시스템을 연구 중입니다. 계산 쉐이더의 위치 업데이트가 작동하지 않는 것 같습니다. 버퍼 struct ParticleInfo { Vec4f position; // w: s coordinate Vec4f normal; // w: t coordinate float materialIndex;

    2

    1답변

    같은 디스패치의 다른 작업 그룹이 연속 루프에 배치되어 있고 플래그를 설정하여 모두 해당 루프를 종료하도록 신호를 보내려는 계산 쉐이더가있는 경우. 이것은 실제로 가능합니까? SSBO에서 플래그를 사용하여 종료를 트리거하기 위해 일관성과 휘발성으로 표시하려고했습니다. AMD에서 때때로 작동하지 않는 것 같습니다. 작업 그룹 중 하나가 나가기를 원할 때 나는

    0

    1답변

    간단한 테스트 사례를 작성하여 컴퓨팅 쉐이더에서 이미지의 높이를 얻고 SSBO에 씁니다. SSBO 코드 before을 사용했는데 그 부분이 잘 작동한다는 것을 알고 있습니다. glDispatchCompute 호출 중 상태를 검사하기 위해 apitrace를 사용했으며 원본 텍스처와 올바른 이미지 단위에 바인딩 된 이미지를 볼 수 있습니다. 그러나 imageS

    1

    1답변

    마우스를 사용하여 카메라 위치를 제어하려면 compute function으로 계산합니다. import MetalKit public class MetalView: MTKView, NSWindowDelegate { var queue: MTLCommandQueue! = nil var cps: MTLComputePipelineState! =

    0

    1답변

    일반적으로 최신 데스크톱 OpenGL 하드웨어에서 계산 쉐이더에서 깊이 버퍼를 채우고 그 깊이 버퍼를 삼각형 등을 사용하여 그래픽 파이프 라인 렌더링에 사용하는 가장 좋은 방법은 무엇입니까? 특히 HiZ에 대한 우려가 궁금합니다. 또한 그래픽 렌더링 전후에 깊이 버퍼에 대한 쉐이더 수정을 수행하는 것이 더 나은지 궁금합니다. 그래픽 렌더링 후에 컴퓨팅 쉐이

    0

    1답변

    2 가지 효과가 있습니다. 방금 쉐이더와 DirectX로 작업하기 시작했습니다. 어리석은 질문으로 인해 미안합니다. 계산 쉐이더가있는 Firts 하나에는 RWStructuredBuffer가 필요합니다. RWStructuredBuffer<Particle> Particles : register(u0); 두 번째는 : StructuredBuffer<Parti

    3

    1답변

    필자는 단순히 필터 처리 만하지 않고 거기에서 계산을하기 때문에 계산 쉐이더를 사용하여 밉맵을 수동으로 생성하고 있습니다. 스트롱 워크 방식은 레벨 1의 텍셀 당 레벨 0에서 4 개의 해당 텍셀을 읽고 필터링 한 다음 텍셀을 작성하는 것입니다. 그것을 전체 레벨에 대해 수행 한 다음 다음 레벨에 대해 반복하십시오. 그러나 레벨 0을 읽고 레벨 1을 작성한