1
저는 OpenGL을 사용하는 작은 입자 시스템을 연구 중입니다.
계산 쉐이더의 위치 업데이트가 작동하지 않는 것 같습니다.SSBO 글을 볼 수 없습니다
버퍼
struct ParticleInfo { Vec4f position; // w: s coordinate Vec4f normal; // w: t coordinate float materialIndex; Vec3f oldPosition; };
초기화 버퍼 컴퓨 트 쉐이더
와glGenVertexArrays(1, &mParticleVAO); glBindVertexArray(mParticleVAO); glGenBuffers(1, &mParticleVBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mParticleVBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(ParticleInfo) * mNumParticles, particleData.data(), GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray(0); glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ParticleInfo), (void*)NULL); glEnableVertexAttribArray(1); glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ParticleInfo), (void*)(NULL + sizeof(Vec4f))); glEnableVertexAttribArray(2); glVertexAttribPointer(2, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(ParticleInfo), (void*)(NULL + 2*sizeof(Vec4f))); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); glBindVertexArray(0);
업데이트 버퍼 : 여기
코드입니다 @derhass은 주석으로 127,125,683,210쉐이더 코드는
#version 450 layout(local_size_x = 64) in; struct ParticleInfo { vec4 position; // modify only the position; vec4 normal; float materialIndex; vec3 oldPosition; }; struct Attractor { vec3 position; float mass; }; layout(binding = 0, std430) buffer ParticleArray { ParticleInfo particles[]; }; layout(binding = 1, std430) buffer AttractorArray { Attractor attractors[]; }; uniform int numParticles; vec3 verlet(in vec3 a, in vec3 x, in vec3 xOld, in float dt) { return 2.0 * x - xOld + a * dt*dt; } void main() { const int PARTICLES_PER_THREAD = 8; int index = int(gl_LocalInvocationIndex)*PARTICLES_PER_THREAD; if (index >= numParticles) return; Attractor attr = attractors[0]; const float G = 9.8; for (int i = 0; i < PARTICLES_PER_THREAD; ++i) { particles[i+index].position = vec4(0.0); particles[i+index].normal = vec4(0.0); particles[i+index].oldPosition = vec3(0.0); } }
작동하지 않음 : 입자가 모두 0으로 설정되도록하려는 동일한 초기 위치에 남아 있음을 의미합니다. –
어떻게 동일한 위치에 있다는 것을 알고 계십니까? 당신은 그것을 렌더링하고 움직이는 것을 보지 않습니까? –
입자가 특정 모양을 닮았습니다. 그것들은 모두 일부 메쉬의 삼각형에서 샘플링됩니다. –