compute-shader

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    Unity 4에서 사용할 Compute Shader 작성하기 3d 노이즈를 얻으려고합니다. 목표는 C# 코드에서 내 계산 쉐이더에 multidiminsional float3 배열을 가져 오는 것입니다. 이것은 가능한 일종의 선언을 사용하여 간단하게 가능합니까 아니면 Texture3D 객체를 사용해서 만 구현할 수 있습니까? 저는 현재 개별 float3 포인

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    색상, 법선 및 기타 내 데이터에 대한 3D 텍스처가 있습니다. 일부 데이터는 평균화 할 수 없기 때문에 직접 밉 레벨을 계산해야합니다. 3D 텍스처 크기는 (128 + 64) x 128 x 128이고 추가 64 x 128 x 128은 밉 레벨입니다. 그래서 128x128x128 크기의 (0, 0, 0)에있는 첫 번째 밉 레벨을 취하고 두 번째 레벨 인 보

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    계산 쉐이더의 시간을 측정해야합니다. 물론 이것은 사소한 것이 아닙니다. OpenGL Wiki - Performance 셰이더 호출 전후에 glFinish()를 사용하는 것이 유용하다는 것을 알았습니다. 그러나 그들은 그것을 사용하는 것이 그렇게 좋지 않다고 말한다. 셰이더의 시간을 측정 할 수 있습니까? 어쨌든 계산 쉐이더의 시간을 측정 할 수 있습니까?

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    Unity 5 쉐이더는 DX11 파이프 라인의 스트림 출력 단계에 접근 할 수 있습니까? 참조 : https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205121%28v=vs.85%29.aspx 쉐이더에서 새로운 vert 데이터를 계산 한 다음이 정보를 렌더링 목적 이외의 목적 (영향을받은 메시와 관련된

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    어디서나 답변을 찾지 못한 프로젝트에 대해서는 다소 이상한 질문이 있습니다. Im 매우 빈번한 틱 마크 (tickrate)에서 픽셀 당 충돌 및 계산과 같은 것들에 대한 이미지 처리에 크게 의존하는 게임을 빌드하고, 내가해야할 일 중 하나는 이미지 (이 경우 우주선)가 깨져서 하나 이상의 부분으로 구성됩니다. 예 :이 배를 볼 수 있듯이 는 (일부 무기에

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    3D 오브젝트의 더 큰 텍스처에 투영 된 텍스처를 복사하는 '데칼 베이킹'을 구현했지만 지금은 GPU에서 구현해야합니다. 이렇게하려면 현재 설정에서 FBO를 추가하기가 어렵다는 이유로 계산 쉐이더를 사용하고 싶습니다. Example image from my current implementation 이 질문은 계산 쉐이더를 사용하는 방법에 대한하지만, 관심있

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    나는 다음과 같은 연산 쉐이더 있습니다 #version 430 layout(std430, binding=0) buffer wks{ ivec2 w[]; }; layout(r32i, binding=1) uniform writeonly iimage2D pathTex; layout(local_size_x = 1, local_size_y = 1

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    OpenGL/GLSL에서 타일 된 지연 렌더링을 구현하려고하고 있으며 가벼운 컬링을 고집합니다. 내 GPU는 구형 (AMD Radeon 6490m)으로 구형이기 때문에 공유 변수에서 원자 연산을 호출 할 때 계산 쉐이더가 무한 사이클로 실행되기 때문에 계산 쉐이더를 사용하여 최소 및 최대 깊이를 계산할 수 없습니다. 어쨌든, 그것은 많은 시간이 걸리는 작업

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    를에 오류 "샘플러 배열 인덱스는 문자 그대로 표현해야" 이런 식으로 시작합니다. deviceContext->Dispatch(2, 0, 0); 그래서 두 그룹, 32 개의 스레드가 Texture2DArray에서 픽셀 값을 읽습니다. GroupID.x = 0의 모든 스레드는 gTextureArray [0]의 값을 읽고 GroupID.y = 0의 모든 스레드는

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    편집 : 좀 더 일반화되고 코드를 간소화하기 위해 질문을 수정했습니다. 계산 쉐이더에서 스레드 동기화에 뭔가 빠졌을 가능성이 있습니다. 나는 몇 가지 숫자에 병렬 감소를 수행하는 간단한 연산 쉐이더를 한 후 나는 최종 합계를 수정해야합니다 #version 430 core #define SIZE 256 #define CLUSTERS 5 layout(l