raycasting

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    XMVector3Unproject()를 사용하여 DirectX11에서 레이 - 캐스팅 카메라를 만들려고합니다. 내 이해에서, 나는 near plane의 픽셀의 (Vector3) 위치를 전달할 것이고, 별도의 호출에서는 far plane의 해당 위치를 전달할 것이다. 그렇다면이 벡터를 빼서 광선의 방향을 얻습니다. 원점은 가까운 평면상의 투영되지 않은 좌표입

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    플레이어가 지상에 있는지 확인하기 위해 Physics2D.Raycast을 사용하려고합니다. (플레이어가 지상에 있는지 확인하는 다른 방법이 있다는 것을 알고 있습니다. 그러나 나는 raycast가 가장 신뢰할 만하다고 생각한다). 문제는 내 시나리오에서 플레이어 자체가 공격으로 돌아오고 실제로 왜 그리고 어떻게해야하는지 이해하지 못한다는 것입니다. " De

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    2d 하향식 슈팅 게임을 만들고 이상적으로는 적을 플레이어가 볼 때 (플레이어가 크레이트 뒤에 숨길 수있게하려는 경우) 나는 연구를 수행했으며,이를 위해 최선의 방법은 레이 캐스팅이라고 생각합니다. 파이 게임에서 좋은 예를 찾을 수 없었습니다. 또한, 나는 다른 유래 질문 (Pygame Line of Sight from Fixed Position) def

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    jsonloader 및 three.js를 사용하여 여러 메쉬를 표시하는 WebGL 스크립트를 작성했습니다. 이제 MouseOver 및 onClick 이벤트를 추가하려고합니다. 마우스로 가리킬 때이 중 첫 번째는 단순히 메시의 색상을 변화 : function render() { requestAnimationFrame(render); mes

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    GameMaker에서 정확하게이 기사에서 설명한 것과 동일한 것을 구현하고 싶습니다. http://www.redblobgames.com/articles/visibility/. 다른 언어로 된 코드를 사용할 수 있지만 GML로 효과적으로 이식하는 방법을 알 수 없습니다. 필자가 시도한 모든 레이캐스팅 솔루션은 완전히 죽는 fps로 연결됩니다. 저보다 많은 지

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    Unity 5로 작성된 프로젝트에서 레이크 캐스트로 객체 터치 작업을 수행하고 있습니다. 그러나 내 물건이 움직이기 때문에 때로는 내가 만질 때 레이크 캐스트가 내 손에 닿을 수 없습니다. 해결책으로 고정 된 업데이트를 사용하여 프로젝트 설정에서 Fixed Timestep을 0.02에서 0.01로 설정했습니다. 그러나,이 시간에, 그것은 마치 두 번 만지고

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    프로젝트의 3D 재구성 알고리즘을 연구 중입니다. 3D 표면 재구성 문헌에서 "광선 - 주조"및 "행진 - 큐브"라는 주제를 자주 접합니다. 나는 3D 점 구름의 "signed distance function (SDF)"표현에 대한 레이 캐스팅이 지표 모델을 생성한다는 것을 읽었습니다. 그러나 나는 이것을 잘 이해하지 못했다고 생각합니다. 레이 - 캐스팅은

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    입니다. 그래서 나는 레이 캐스팅에 익숙하지 않습니다. 지금까지 사용한 적이 처음입니다. 기본적으로이 프로그램은 터치 스크린 용이며 UI 요소는 옵션이 아니기 때문에 마우스 클릭을 모방하는 데 사용하려고합니다. 이 코드는 세계의 3D 게임 객체에 첨부되어 있으며, 터치 스크린을 탭하면 다른 장면을 트리거하고로드해야합니다. 그러나 코드는 언제 어디서나 UI

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    raycasting 엔진을 작성하려고합니다. http://www.instructables.com/id/Making-a-Basic-3D-Engine-in-Java/에있는 자습서와 http://lodev.org/cgtutor/raycasting.html에있는 C++ 레이캐스팅 자습서를 공부하고 몇 가지 시도를 한 후에 광선을 올바른 방향으로 전송하여 작업 결과

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    사용자가 3D 객체를 클릭했는지 확인할 수 있도록하기 위해 클릭의 화면 좌표를 벡터로 바꾸고 싶습니다. 내 삼각형 중 하나가 맞았 어. 이렇게하려면 DirectX에서 제공하는 XMVector3Unproject 메서드를 사용하고 있으며 C++/CX에서 모든 것을 구현하고 있습니다. 내가 직면하고있는 문제는 화면 좌표를 투영하지 못하여 발생하는 벡터가 예상대로