raycasting

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    저는 구의 중심에 위치한 구와 광선 사이의 교차를 얻기 위해 레이 캐스팅을 사용하려고합니다. 그것은 꽤 간단한 시나리오지만 그것을 작동하게 만들 수는 없습니다. 관련 코드 : 당신이 객체의 내부에서 주조 객체와 광선 사이의 교차점을 얻고 싶은 경우에이 // renderer, camera, etc... var material = new THREE.Mesh

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    ThreeJS 장면 내에서 3D지도로 오프라인 라우팅을 구현하려고합니다. 사용자가 점을 클릭 한 다음이 점으로 큐브를 탐색하길 원합니다. 탐색은 올바르게 작동하지만 클릭 지점이 정확하지 않습니다. 평면 맵은 Y 축이 위를 향한 XZ 좌표의 평면입니다. 장면에서 나는 궤도를 도는 때 카메라의 위치 인수를 변경하는 궤도 제어를 가지고있어, 따라서 내가하는 방식

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    BoxCollider 바운드 안에있는 벡터 (원점)에서 광선/구를 캐스팅하고 초과하지 않도록 maxDistance를 제한하려고합니다. 바운드 영역을 지정하고이 바운드 안의 오브젝트 만 layerMask로 누릅니다. 어떻게 이것을 달성합니까? 또한 이것을 sphereCast로 캐스팅하고 여러 객체에 충돌이 발생하면 어떻게하면 sphereCast의 중심에 가장

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    GVRTeleport 스크립트를 사용하여 카드 보드 앱으로 순간 이동을 허용합니다. 순간 이동을위한 레이 캐스트가 한 레이어를 제외한 모든 것을 무시하기를 바랍니다. this 페이지로 이동합니다. 사과 (사과,이 코드의 소유자에게 원래 링크를 찾을 수 없음)를 수정했지만 현재 텔레포트 스크립트는 아무 것도 볼 수 없습니다. 어떤 아이디어? 내 층 레이어는

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    Ray을 캐스팅하고 싶습니다만, Ray 레이 캐스트 기능을 원한다면 유니티는 광선의 원점과 방향을 받아들이지 않고 원점을 Vector2이라고 주장합니다. 따라서 코드를 통해 보여주기 위해 : void Start() { RayUp = new Ray2D(transform.position, Vector2.up); } void Update()

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    메쉬에 임의로 소품을 놓으려고합니다. 메쉬는 2 개의 재질로 구성되어 있으며 재료 중 하나에 소품 만 놓고 싶습니다. 저는 현재 광선 수신을 통해이 작업을하고 있습니다. 포인트 히트에서 소재를 결정하고 소재가 정확하면 그 지점에서 소품을 배치합니다. 자료가 잘못 판별되고 있으며 그 이유가 확실하지 않은 문제가 있습니다. 코드는 다음과 같습니다. UnityE

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    저는 유니티 자산 First Person Controller를 사용하여 플레이어의 움직임을 허용하고 주변을 둘러 볼 수있는 게임을 만들었습니다. 레이 캐스트가 쏘아 져서 총알이 생겨나는 곳에 십자형 머리를 넣었습니다. 특정 각도 이상의 총알이 발사되는 데는 아무런 문제가 없습니다. 총알은 십자선을 따라 가운데에서 오른쪽으로 쏘지 만 너무 멀리 내려다 보면

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    이 문제에 대한 답변을 찾으려고했지만 많은 사람들이 원하는 것처럼 raycasting을 사용하지 않는 것 같습니다. 내 게임에 여러 배우가 있는데, 작은 로봇을 타고 순식간에 충돌 회피를 위해 소나 센서처럼 짧은 광선을 던지기를 원합니다. 저는이 액터 각각을 통해 루프를 실행하고 인터셉트 포인트와 법선을 유지하기 위해 전용 Vector2 변수를 사용하여 W

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    마우스 움직임의 마지막 0.25 초 동안 raycast를하고 싶습니다. 이동 시간이 0.25 초를 초과하는 항목은 대기열에서 제거해야합니다. 현재 최대 크기 (크기) 인 대기열을 사용합니다. 최대 크기를 초과하면 항목을 제거하기 시작합니다. 대신이 메서드를 변환하여 0.25f 초보다 오래된 항목을 삭제할 수 있습니까? //Ray Cache publ

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    12k 레이저 빔을 방출하는 물체를 시뮬레이션하려고합니다. 현재 나는 12k 레이 캐스트 호출로 메쉬 콜리더와의 교차점을 얻고 있지만 예상대로 이것은 매우 느린 작업입니다 (최대 50ms 소요). 또 다른 방법 (또는 최적화)이 있는지, 나는 같은 결과를 얻을 수 있는지 궁금 해서요. 나는 메쉬 콜리더를 사용해야한다는 생각을했습니다.