physics-engine

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    웨이브가 전파 될 수있는 공간 영역을 이산 적으로 모델링하기 위해 배열을 사용하여 wave equation 시뮬레이션을 구현합니다. 현재 파도는 공간 영역의 경계를 반사합니다. 그러나 파도가 영원히 전파되는 것처럼 보이도록이 반사를 제거하고 싶습니다. 무 반사/흡수 경계 조건 (예 : 완벽하게 일치하는 레이어)을 논의하는 학술 논문이 많이 있지만 대부분은

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    나는 Famo.us를 기반으로하는 http://brm.io/gears-d3-js/과 같은 것을 만들고 싶지만, 폴리곤 바디를 찾을 수없는 물리 모듈을 찾고 있습니다. 다른 방법으로 수행 할 수 있습니까, 아니면 다각형이있는 다른 포크가있을 수 있습니까? 나는 내가 그 ... 감사에서 완전한 기능을 갖춘 물리 엔진을 얻으려면 그 이유는,이 프로젝트는 흥미로운

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    그래서 2D 타일 맵 테스트 프로젝트를 만들고 있는데, 편집기에서 완벽하게 실행됩니다.하지만 일단 Windows .exe로 가져 오면 이유없이 ** 쓰레기처럼 실행됩니다. 한 문자의 코드는 건드리지 않았고 배포 설정은 기본값이므로 아무 일도 일어나지 않습니다. 아무도 내게 어떤 아이디어를 줄 수 있습니까? 당신은에 대해 이동하고 모든 ** 당신이 모든 타일

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    b2GravityController.prototype.Step = function (step) { var i = null; var body1 = null; var p1 = null; var mass1 = 0; var j = null; var body2 = null; var p2 = null;

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    는 하복 (Havok),하지만 혼자 을 테스트하여 피직스보다 더 엄격한 시뮬레이션, 특히 새로운 하복 (Havok) 물리 2013 임 예술 물리 엔진의 상태가 어떻게 작동하는지 잘 알고하지 않는 훨씬 더 나은 일을 나는 아주 정확한 시험 결과를 얻을 수 없다. 예를 들어, PhysX는 여전히 CPU 성능을 저해하는 것처럼 보입니다. 결과는 동시 상호 작용

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    저는 게임과 같이 벽돌 브레이커를 만들고 싶지만 물리학에 반응하는 벽돌을 만들고 싶습니다. 나는 세계에 0의 중력을 갖도록 설정했으며 벽돌에는 큰 선형 및 각도 덤핑 세트가 있습니다. 하지만 볼에 문제가 있습니다. 내 공이 항상 같은 속도로 움직이기를 바랍니다. 벽돌, 벽, 패들과 충돌 한 후에도 (예, 2 개가 있습니다.) 저는 이것이 물리학이 작동하는

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    Visual Studio에서 WPF 프로젝트를 만들었습니다. XAML 마크 업은 C# 코드 숨김으로 관리됩니다. 내가하고 싶은 일은 사용자 인터페이스에서 3D 장면을 보여줄 컴포넌트를 만드는 것입니다. Unity의 물리 엔진을 활용해야하기 때문에이 3D 장면이 Unity에 의해 관리되기를 바랍니다. 사용자는 Kinect에서 인식하는 제스처를 통해이 3D 장

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    저는 (코르도바로 싸인) 모바일 장치에서 내 카드 게임의 성능을 향상시킬 수있는 방법을 찾으려고합니다. 스크립트는 WebGL을 사용할 수 있는지 검색하고 Canvas 2d가 지원되지 않는 경우이를 대체합니다. 하지만 내 삼성 갤럭시 S4에서 5-10fps로 낮습니다. Physijs를 사용 중지 할 수 있나요? 그렇지 않은 경우 어떻게 Physijs 객체 대

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    그래서 저는 만들고있는 앱에 대한 자체 물리 엔진을 만드는 중입니다. 지금은 모든 게임 틱을 시뮬레이트하지 않는 간단한 오브젝트에 대해 StaticObject 클래스를 가지고 있고 중력 및 충돌과 관련된 오브젝트에 대해서는 DynamicObject 클래스를 가지고 있습니다. 다음으로,이 다른 객체 사이에 링크를 만들 수있는 제약 클래스를 작성합니다. dyn

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    저는 끝이없는 러너를 위해 유니티의 레벨 생성기에서 작업 중이며 힌지 조인트가있는 프리 프레임을 생성하려고합니다. 문제는 힌지 조인트로 객체를 생성 할 때 생성 위치와 관련이 없지만 조립식이 저장되었을 때 앵커와 연결된 앵커를 유지한다는 점입니다. 어떻게 해결할 수 있습니까?