physics-engine

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    SceneKit dynamicBody이 휴식 상태에있을 때 알림을받을 수있는 방법이 있습니까? 내가 바닥에 떨어 뜨리고 완전히 움직이지 않을 때 dynamicBody을 제거하고 싶습니다 - 나는 꽤 많은 양의 사람들을 가지고 있다고 생각합니다. 그래서 나는 bodies을 반복하면서 속도를 확인하기보다는 이벤트 기반을 사용하고 싶습니다. ?

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    나는 pymunk 새로운 그리고 난 이것처럼 (2 차원)을 N 바디 시뮬레이션을 구현하고 싶습니다 : https://www.youtube.com/watch?v=otIGNTFJwpU&feature=youtu.be 는 이미 공간, 모양과 파이 게임과 렌더링을 만드는 방법을 알고있다. 내 질문 : 거기 pymunk에서 도형 사이의 중력을 추가하는 방법은 무엇입니

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    나는 일정한 속도로 움직이는 몸체를 가진 스프라이트를 쓰고있다. 그래서 시간 단계에서 다음과 같이 진행됩니다 const v = body.getLinearVelocity(); v.normalize(); body.setLinearVelocity(v * speed); 는 그럼 난의 mouseClicked 이벤트를 수신하고 싶은 스프라이트 그에 따라 새로

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    저는 Javascript에 비교적 익숙하지 않습니다. 작업중인 게임 유형 프로젝트에 아주 간단한 물리 엔진을 만들려고합니다. 이렇게하기 위해, 내가 원하는 각 객체에 대해 새로운 사본을 만들 수있는 클래스의 JS 상당 클래스로 이해했습니다. 문제는 x 위치와 같은 값을 업데이트 할 수 있고 x 중간 위치 (화면의 x 중심)와 같은 값을 업데이트 할 수 있기

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    저는 현재 물리 엔진, 불릿 물리학을 내 그래픽 엔진에 통합하고 있습니다. 그 전에는 SAP와 Narrowphase 알고리즘을 사용하여 손쉬운 충돌 시스템을 구현했습니다. 시간 비용은 3ms였습니다. SAP 및 Narrowphase에는 약 300 개의 객체가 있습니다. 내 알고리즘의 버그로 인해 실제 물리 엔진 인 Bullet Physics로 변경하기로 결

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    "Matter.js body documentation"에 설명 된대로 충돌 필터링을 사용하려고합니다. 그러나, 내 프로젝트에 대한 다른 합성 개체 간의 충돌을 해제해야합니다. 따라서 동일한 합성물에있는 물체 만 충돌해야합니다. 필자는 32 개 이상의 Composites (32 개는 Matter.js가 제공하는 충돌 범주의 최대량 임)를 가질 계획입니다. 나

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    저는 강체 시뮬레이션을 잠시 동안 진행해 왔지만이 문제를 어떻게 다룰 지 아직 모릅니다. (이산 충돌 검출을 사용하고 각 접점의 임펄스를 풀기 위해 LCP를 사용합니다.) 고정 된 볼 (C를 중심으로 한 반구)과 볼의 가장자리에있는 입자를 상상해보십시오. 입자가 표면에서 그릇 안쪽으로 굴러갑니다. 그리고 약간의 시간 단계에서 접점 A가 있어야하며, LCP

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    저는 첫 번째 Unity 게임을 작업 중이며이 스크립트에 문제가 있습니다. void FixedUpdate() { Debug.Log ("dead is " + dead); dead = Physics.OverlapSphere (frontCheck.position, radius, whatIsWall); if (dead == true)

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    matter.js 웹 사이트에서 예제를 복사하려고했으나 제대로 작동하지 않습니다. 나는 var Engine = Matter.Engine, World = Matter.World, Bodies = Matter.Bodies; var world; var engine; var particles=[]; functio

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    스프링 컨센트 테이션 을 테스트하고 싶습니다. Bullet Physics. 그래서 땅 위에 떠있는 정적 상자와 그곳에 매달려있는 두 번째 동적 상자를 만들었습니다. 그러나 봄의 행동을 활성화시키는 것은 아무 것도하지 않습니다! 상자는 실제로 매달려 있습니다. 나는 그것이 자유롭게 회전하기 때문에 그것을 안다. 그러나 그것은 진동하지 않습니다. btColli