alphablending

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    This은 OpenGL의 쓸모없는 API를 사용하여 볼륨 렌더링 방법을 소개합니다. 그러나 이제는 GLSL을 사용하여 Volume Rendering을 완성하고 싶습니다. 나의 질문은 어떻게 블렌딩을 할 것인가이다. 위의 링크에서 블렌딩은 다음 코드로 완료됩니다. glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE

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    나는 사용자가 손가락으로 그릴 수있는 Android 용 페인트 앱을 개발 중입니다. 빠른 렌더링을 위해 FBO뿐만 아니라 포인트 스프라이트 기술을 사용하여 OpenGL ES 2.0을 사용하여 구축되었습니다. 투명 점이 FBO에서 올바르게 렌더링되는 경우 개별 점 스프라이트를 함께 섞는 문제가 있지만 스프라이트가 겹칠 때 이전 스프라이트에서 렌더링되는 투명

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    Libgx 1.x Stage에서 내 목표는 원래 화면을 표시해야하는 영역을 제외하고 어두운 반투명 마스크를 화면에 적용하는 것입니다. 내 글로벌 렌더링 방법 : 객체 Darkener 및 스포트 라이트의 public void render() { Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1); Gdx.gl.glClear(GL20

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    주어진 윈도우 내에 버퍼 (알파 정보 포함)를 그려야합니다. 드로잉은 WM_PAINT 외부에서 수행됩니다 (Chromium-Embedded-Framework에서 호출 된 CefRenderHandler :: OnPaint 메서드에서 수행됩니다). 내가 가진 것을 문제는 다음과 같습니다 창의 된 내용 (버퍼가 변경되면, 나는 오래된 내용이 그려 새로운 내용이

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    페인트 패널이나 다른 컨트롤에서 애니메이션 된 컨트롤을 사용하고 싶지만 코드가 100 % 작동하지 않습니다. 이제 내 코드가 애니메이션을 깜박입니다. doublebuffered 변수를 true로 설정하면 컨트롤 배경이 검은 색으로 바뀝니다. Parent.Invalidate 대신에 Me.Invalidate()를 사용하면 애니메이션 그림이 매우 버그가됩니다.

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    텍스처에서 많은 흰색 꼬임을 가져옵니다. 그러나 노란색 원으로 그리면 작은 알파 값 (0과 같지 않음)이 포함 된 점이 잘못 혼합되어 화면의 일부 픽셀이 어두워집니다 (스크린 샷을 보면 확대되었습니다). 어떤 문제가 될 수 있습니까? 파란색 배경에 모두 괜찮습니다. @tklausi이 코멘트에 지적

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    저는 게임용 3D 렌더러에서 작업 해 왔으며, 지금까지는 DrawIndexed를 사용하여 모든 텍스처리스 메시와 모든 텍스처 메시를 렌더링했습니다. 성능 향상을 위해 DrawIndexedInstanced로 전환하여 텍스처 메쉬가 먼저 렌더링되도록 했으므로 알파 블렌딩 및/또는 깊이 검사 설정 방법에 문제가 발생했습니다. 전경과 배경에 View through

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    내 app 용으로 알파 마스크를 사용하여 두 장의 사진을 혼합해야합니다. 코드를 어떻게 마무리합니까? 그리고 opecv를 사용하여 사진에 어떻게 접근합니까? 내가 이런 식으로 이렇게 public int abc() { double alpha; double beta; double input; Mat src1; Mat src2; Mat dst;

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    QTextEdit 객체를 만들었습니다. 아래 코드는 현재 선택된 텍스트에 무작위로 색상이 지정된 하이라이트를 추가합니다. 하이라이트가 반투명해야 하이라이트를 서로 겹쳐서 볼 수 있습니다. "setAlpha"를 사용하면 아무 것도하지 않습니다. 하이라이트의 알파를 설정하거나 반투명을 얻으려면 어떻게해야합니까? # Define cursor & span se

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    경로의 fillStyle을 완전히 투명하게 변경하려고하지만 대신 혼합 색상을 사용합니다. /***************************** ALL BELOW JUST SIMULATING CASE *****************************/ var c1 = document.getElementById("cool"); var ctx = c