2016-09-18 1 views
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This은 OpenGL의 쓸모없는 API를 사용하여 볼륨 렌더링 방법을 소개합니다. 그러나 이제는 GLSL을 사용하여 Volume Rendering을 완성하고 싶습니다. 나의 질문은 어떻게 블렌딩을 할 것인가이다. 위의 링크에서 블렌딩은 다음 코드로 완료됩니다.GLSL을 사용하여 볼륨 렌더링에서 혼합을 수행하는 방법은 무엇입니까?

glEnable(GL_BLEND); 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

그러나 GLSL을 사용하여 블렌딩을 어떻게 완료 할 수 있습니까?

나는 다음 식을 사용하여 시도 :

C = Cs*As + Cd(1 - As) 

고사 소스 객체의 색상입니다. Cd는 대상 객체의 색상입니다. 원본 개체의 알파가 그대로입니다. 그리고 조각 쉐이더 내 코드는 다음과 같습니다 : 내 프로젝트에서

...... 
vec3 dir = backPoint - frontPoint; 
float len = length(dir); 
float stepSize = 0.01; 
vec3 deltaDir = normalize(dir)*stepSize; 
float deltaLen = length(deltaDir); 
float accLen = 0; 
float accAlpha = 0; 
float sampleAlpha = 0; 
vec4 accColor = vec4(0.0); 

vec3 samplePoint = frontPoint; 
vec4 sampleColor; 
while(accLen < len && accColor.a <= 1.0){ 
    sampleColor = texture(texture3D, samplePoint); 

    accColor = sampleColor*sampleColor.a + accColor*(1-sampleColor.a); 

    accLen += deltaLen; 
    samplePoint += deltaDir; 
} 
color = accColor; 
...... 

, 나는 3D 텍스처의가 동일하게 R, G, B의 값을 보자. 그러나 위의 링크 중 하나의 결과를 얻을 수 없습니다. GLSL을 사용하여 혼합 문제를 해결하도록 도와 줄 수 있습니까?

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블렌딩은 GLSL의 쉐이더가 아닌 HW 자체로 이루어 지므로 GLSL 프로젝트에'glEnable'과'glBlendFunc'을 그대로두고 블렌드 방정식을 처리하지 않는 블렌드 색상 만 프래그먼트 셰이더에서 출력해야합니다. 그건 당신이 각 Blended 프리미티브를 별도의 렌더링 패스로 처리 할 때만 효과가 있습니다. – Spektre

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예를 들어 gfx 카드와 GLSL 쉐이더의 네이티브 블렌딩을 결합한 [my simple 대기 산란 쉐이더 (GLSL)] (http://stackoverflow.com/a/19659648/2521214) (비록 2 패스 렌더링이지만 아무 것도 할 수 없지만) 블렌딩 포함) – Spektre

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이것은 레이 캐스팅이며 블렌딩은 실제로 알고리즘의 일부입니다. – kaerimasu

답변

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미리 곱한 알파 색상 공간에서 계산을하는 것은 당연합니다. 그것은 체적 현상의 방출 흡수에 더 잘 맞습니다. 해당 방정식은 :

C = Cs + (1 - As)*Cd 
A = 1 - (1 - As)*(1 - Ad) = As + (1 - As)*Ad 

이 아닌 미리 곱셈 알파 색 공간에서 계산을 수행하는 것이 가능하지만

, 그것은 알파 값에 의해 나눗셈을 필요로하고, 일반적으로 더 복잡하다. (코드는 미리 곱셈되어 있지 않은 작품과 고려를하지 않습니다 ...)

그래서 설정하기는 OpenGL을 사용 혼합 :

glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 

당신은 쉐이더에서이 수식을 사용합니다 :

accColor = sampleColor + accColor*(1-sampleColor.a); 

3D 텍스처를 생성 할 때 이것을 고려해야합니다. 예를 들어, 모든 픽셀에 대해 R = G = B = A은 흰색 안개가 많은 물질과 일치하므로 어두운 배경 위에서 살펴 봐야합니다.

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