This은 OpenGL의 쓸모없는 API를 사용하여 볼륨 렌더링 방법을 소개합니다. 그러나 이제는 GLSL을 사용하여 Volume Rendering을 완성하고 싶습니다. 나의 질문은 어떻게 블렌딩을 할 것인가이다. 위의 링크에서 블렌딩은 다음 코드로 완료됩니다.GLSL을 사용하여 볼륨 렌더링에서 혼합을 수행하는 방법은 무엇입니까?
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
그러나 GLSL을 사용하여 블렌딩을 어떻게 완료 할 수 있습니까?
나는 다음 식을 사용하여 시도 :C = Cs*As + Cd(1 - As)
고사 소스 객체의 색상입니다. Cd는 대상 객체의 색상입니다. 원본 개체의 알파가 그대로입니다. 그리고 조각 쉐이더 내 코드는 다음과 같습니다 : 내 프로젝트에서
......
vec3 dir = backPoint - frontPoint;
float len = length(dir);
float stepSize = 0.01;
vec3 deltaDir = normalize(dir)*stepSize;
float deltaLen = length(deltaDir);
float accLen = 0;
float accAlpha = 0;
float sampleAlpha = 0;
vec4 accColor = vec4(0.0);
vec3 samplePoint = frontPoint;
vec4 sampleColor;
while(accLen < len && accColor.a <= 1.0){
sampleColor = texture(texture3D, samplePoint);
accColor = sampleColor*sampleColor.a + accColor*(1-sampleColor.a);
accLen += deltaLen;
samplePoint += deltaDir;
}
color = accColor;
......
, 나는 3D 텍스처의가 동일하게 R, G, B의 값을 보자. 그러나 위의 링크 중 하나의 결과를 얻을 수 없습니다. GLSL을 사용하여 혼합 문제를 해결하도록 도와 줄 수 있습니까?
블렌딩은 GLSL의 쉐이더가 아닌 HW 자체로 이루어 지므로 GLSL 프로젝트에'glEnable'과'glBlendFunc'을 그대로두고 블렌드 방정식을 처리하지 않는 블렌드 색상 만 프래그먼트 셰이더에서 출력해야합니다. 그건 당신이 각 Blended 프리미티브를 별도의 렌더링 패스로 처리 할 때만 효과가 있습니다. – Spektre
예를 들어 gfx 카드와 GLSL 쉐이더의 네이티브 블렌딩을 결합한 [my simple 대기 산란 쉐이더 (GLSL)] (http://stackoverflow.com/a/19659648/2521214) (비록 2 패스 렌더링이지만 아무 것도 할 수 없지만) 블렌딩 포함) – Spektre
이것은 레이 캐스팅이며 블렌딩은 실제로 알고리즘의 일부입니다. – kaerimasu