alphablending

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    저는 XNA를 잠시 사용 해왔고 실제로 인터페이스를 사용하는 것을 즐깁니다. 지금 우리는 "전쟁의 안개"시스템을 만들려고 노력하고 있습니다. 우리는 RTS를 만들고 있는데, 우리는 기본적으로지도를 모호하게하려고합니다. 지도에있는 유닛은 영향력을 가지며 어떤 일이 벌어지고 있는지 보여줍니다. 지도상의 특정 영역을 나타냅니다. 이전에는 타일 기반 인터페이스를

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    아래에있는 HTML에 Flash 무비가 혼합되어있는 방법이 있습니까? 블렌드 모드 "어둡게"가있는 플래시 파일을 아래 내용에 적용하는 것처럼? CSS 블렌드 모드를 빠르게 살펴 보았지만 알아낼 수 없거나 작동하지 않습니다. 감사합니다.

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    System.Drawing.SolidBrush를 사용하여 반투명 삼각형을 그리는 일부 GDI 코드가 있습니다. 적절한 3D 렌더링 API (OpenGL/Direct3D11)를 사용하여 코드를 다시 구현하려고하지만 원본 GDI 코드와 동일한 출력을 얻으려면이 삼각형에 사용할 수식을 혼합하는 것이 확실하지 않습니다. 가 나는 그것이 첨가제 혼합과 같은 비교적

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    많은 것을 둘러 보려면 this very useful article을 읽고 그래도 여전히 내 프로젝트에 대한 해결책이 궁금합니다. 2 개체가 있습니다 : 2 쿼드, -1의 Z- 인덱스 1의 Z- 인덱스와 다른 하나 하나의 구성 빨간색 목적이 스크린 샷은 완벽하게 내 문제를 보여줍니다. 양쪽 쿼드는 모두 Color.Red * 0.5f입니다. 먼저 그려집니다.

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    OpenGL에서 블렌딩을 사용할 때 (잘하면) 작은 문제가 있습니다. 현재 텍스쳐를로드하기 위해 LWJGL과 Slick-Util을 사용합니다. 텍스처 자체는 2048x2048 png 그래픽으로 128x128 크기의 타일을 저장하므로 행/열당 16 개의 스프라이트가 있습니다. glTexCoord2f()는 정규화 된 좌표를 사용하기 때문에 전체 이미지의 크기를

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    여러 개를 겹쳐서 만들 때 적어도 한 번 이상 "빈"이미지 나 배경과 결합해야합니다. 그러나 "비어있는"것과 같은 것은 없습니다. 그것은 투명한 검정색 또는 투명 한 흰색입니다. 완전히 투명해도 표시 할 때 일반적으로 무시되는 색상이 있습니다. 나는 folloing 가지고 싶습니다 Destination = Image1 + Image2 내가 실제로 어떻게

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    XNA의 트리에 문제가 있습니다. 트리가 있으면 리프가 아닌 부분을 투명하게 만들기 위해 알파 블렌딩을 사용해야하지만 모델의 일부분이 제대로 표시되지 않아 알파 블렌딩이 실패합니다. 정렬을 위해 메쉬 위치를 읽을 가능성이 있는지 알고 싶거나 투명하지 않은 리프 부분을 갖는 다른 방법이 있는지 알고 싶습니다. 모든 각도에서이 트리를보고 싶기 때문에 아마 모델

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    Cocos2D에서 페인트 펜을 만들고 싶습니다. 그리고 이미지의 알파 채널 값을 지정하는 png 파일이 있습니다. (단 하나의 채널) 순수 색상 인 ccsprite의 텍스처에 알파 값을 지정하고 싶습니다. ccsprite 장치를 pan.to로 화면에 그려야합니다. 어떻게 프로그래밍 할 수 있습니까? 대단히 감사합니다.

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    OpenGL 사양에 여러 번 (예 : 프레임 당 한 번) 호출하는 것이 불법이라는 제안이있는 내용이 있습니까? 나는 '을 사용하지 않으면 성능에 영향을주지 않는다고 가정 할 때 '비효율적 일뿐만 아니라'잘못된 결과를 낼 수도 있습니다 '와 같이 불법을 의미합니다. 내가 묻는 이유는 glTexImage2D (첨부 된 그림 참조)을 사용하여 매 프레임마다 한

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    (SetLayeredWindowAttributes를 사용하여) 계층화 된 윈도우가 있습니다. 전체 창에서 알파를 128로 설정하고 검정 직사각형을 그릴 경우 예상대로 작동합니다 (약 50 % 불투명도로 표시되는 검정 직사각형). 그러나 (SetLayeredWindowAttributes를 255로 호출 할 때) 전체 창에 aplha를 설정 한 다음 50 %로