alphablending

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    모든 형상이 하나의 VBO (투명 + 투명하지 않음)에 저장됩니다. 형상을 정렬 할 수 없습니다. 데이터 색상을 잃지 않고 glsl에서 깊이 버퍼에 쓰는 것을 어떻게 비활성화 할 수 있습니까?

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    이미지를 미리 곱하고 CDC::AlphaBlend 메서드를 사용하여 일부 이미지 (bmp 32 비트 및 알파 채널 정보)를 표시하는 레거시 MCF 응용 프로그램이 있습니다. Direct2D를 사용하여 몇 가지 새로운 그래픽을 소개하고 싶지만 모든 이미지를 PNG 또는 다른 형식으로 마이그레이션하고 싶지 않습니다. 파일에서 bmp 이미지를 그렸지만 리소스에서

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    나는 2D 장면, 렌더 타겟으로 설정된 2 개의 텍스처 및 버텍스 버퍼를 가지고있다. 첫 번째 텍스처는 명암/밝기 픽셀 쉐이더에 의해 필터링되고, 두 번째 텍스처는 동일한 쉐이더에서 처리하지 않는 메뉴로 작동하지만, 첫 번째 텍스처와 알파 블렌드해야합니다. 밝기/대비의 극한 값으로 갈 때까지 모든 것이 잘 돌아갑니다. 두 번째 값을 변경할 때 페이드 아웃

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    RGB 이미지 (전경 이미지)를 RGB 이미지 (배경 이미지)에 알파 블렌드 작업을 시도하고 있습니다. 그러나 그렇게하는 동안 잘못된 알파 블렌딩 작업을 수행하거나 잘못 수행했을 수 있습니다. 예를 들어, 내 RGB 이미지의 픽셀은 칙칙한 색 (127, 127, 127)입니다. 픽셀에 대한 내 RGBA 이미지의 픽셀은 (0, 0, 255)입니다. 블렌드 작

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    OpenGL에서 투명 GUI를 만드는 중이며 일부 반투명 쿼드 위에 렌더링 된 텍스트를 얻으려고하지만 결과가 이상합니다. 나는 뒤에 아무것도 그 자체로 텍스트를 렌더링하는 경우 는 그것을 잘 보이는 : 을 그러나, 나는 텍스트를 렌더링하기 전에 쿼드 렌더링 (뒤에 반투명 쿼드를 렌더링하는 경우),이 얻을 : 내가 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MI

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    중 하나 {GL_SRC_COLOR, xxx} 등을 지정할 수있는 방법이 있나요 {xxx, GL_DST_COLOR} 그래서 소스 및 대상의 색상이 곱 것을 또한 GL_SRC_ALPHA는 결과가 {GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA} = 0이라고하면 보장? 나는 게임 세계에서 투명하게 시작하는 오버레이 사각형을 만들고 있지만 시간

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    나는 모든 프레임에 텍스쳐를 그려 넣기 때문에 그릴 때마다 알파를 감소시켜 결과적으로 0에 도달하여 인공물이 남지 않도록합니다. result = (source * sourceBlendFactor) blendFunction (destination * destinationBlendFactor) 그리고 내 목적지가 Color.Transparent 때문에 나는

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    새내기 질문 ImageView의 소스로 사용하는 layers.xml이 있습니다. 그리고 두 개의 이미지, mask.png 및 image.jpg를 layers.xml : <layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"> <item> <bitmap android:

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    중간 위치에서 실제로 렌더링하여 물리적으로 정확한 모션 블러를 구현하려면이 작업을 올바르게 수행하려면 특수 블렌딩 기능이 필요합니다. 첨가제 블렌딩은 검정색 배경에서만 작동하며 표준 "투명도"기능 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)은 작은 수의 샘플에서는 괜찮은 것처럼 보일 수 있지만 결국 렌더링 된 샘플이 결과 색상에 더

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    wxGLCanvas를 통해 wx를 사용하여 정보 용 윈도우를 그립니다. OpenGL에서 렌더링 한 이미지와 알파가 혼합되도록 해당 창을 희미하게 표시하고 싶습니다. 이것을 할 수있는 방법이 있습니까? 겹치는 위젯 배경을 그리지 않으려 고 시도했지만 흰색 사각형 만 있습니다. wxGraphicsContext를 사용하려고했지만 성공하지 못했습니다. 다음으로 생