alphablending

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    WS_EX_LAYERED 확장 스타일 집합이있는 계층화 된 폼이 있습니다. CreateWindowEx (...) API 함수를 사용하여 자식 "편집"컨트롤을 만들었습니다. 그곳에는 컨트롤이 있지만 페인트되지 않고 아무것도 폼에 나타나지 않습니다. 맨 위 창에 WS_EX_LAYERED 스타일을 사용하면 WM_PAINT 메시지가 더 이상 전송되지 않으며 두 자

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    여기 내 문제가 있습니다. 6 투명 투명한 폴리곤 (GL_BLEND, 소스 GL_ONE, dest GL_ONE)으로 큐브 스카이 박스를 렌더링 한 직후 모든 것 (각 모서리에서 정점 색으로 표시) 앞에 직각 쿼드 (뷰포트 채우기)가 렌더링됩니다. 완벽하게 작동하는 스카이 박스는 밑에있는 쿼드 (quad)와 하프 컬러 (half-colored)에 의해 반 색

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    그래픽 장치에서 BlendState가 올바르게 작동하고 알파 블렌딩이 올바르게 표시되는 데 문제가 있습니다. 은 어떤 경우에 당신은 당신이 할 수없는 다른 경우, 다른 잎을 통해 잎을 볼 수 있습니다. 그리고 트렁크도 항상 가려져 있습니다. BlendState를 설정하는 데 너무 많은 조합을 시도했습니다. 순간 그것은 다음과 같습니다 : 다음과 같이 Gr

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    내가 OpenGL을에서 알파 블렌딩과 질문이 있습니다 ... 내가 투명 그리기 개체에 대한 몇 가지 물건을 시도했습니다 ... 나는 전에 GL_DEPTH_TEST를 비활성화하여 멋진 (이상적인) 결과를 본 적이 투명한면을 그리고 투명한면을 그려 다시 GL_DEPTH_TEST를 다시 사용 가능하게 설정합니다. 분명히 다른면을 그리는 순서에 따라 다음과 같은

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    를 사용 ((a >> 24) * (b >> 24)) >> 8) < < 24; 어쨌든 최적화 할 수 있습니까? 감사합니다.

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    나는 iPhone 게임을 개발 중이다. 배경에 그릴 소스 이미지가 아래에 있습니다. 소스 이미지의 알파 0x00 및 가장자리 주위의 그라데이션 및 배경의 알파는 0xff입니다. 원본 이미지를 배경에 그릴 때 결과 이미지를 볼 수있는 것처럼 검은 색으로 표시됩니다. OpenGL ES glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SR

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    I 투명성을 필요 를 사용 ARGB 투명성을 확인 : pixel1: {A, R, G, B} - foreground pixel pixel2: {A, R, G, B} - background pixel A, R, G를, B는 바이트가 각각의 색상을 바이트로 표현된다 값인 newR = pixel2_R * alpha/255 + pixel1_R * (255 - alp

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    이 질문은 이전 질문에서 나왔습니다. 대부분의 코드는 Delphi의 이후 버전에서 잘 작동하는 제안 된 답변으로부터 왔습니다. D2006에서는 불투명도의 전체 범위를 얻지 못했고 이미지의 투명한 부분은 흰색으로 표시됩니다. 이미지는 http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/61/Icon_attention_s.pn

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    System.Drawing.Graphics 클래스에는 CompositionMode라는 속성이 있습니다. 두 가지 옵션이 있습니다. SourceOver (알파 구성 요소를 기반으로하며 이미 배경이 그려지는 모든 요소를 ​​혼합 함) 또는 그려지는 무엇이든 단순히 배경을 덮어 쓰는 SourceCopy입니다. WPF에도 비슷한 것이 있습니까? WPF에서는 예를

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    아래 이미지에서 3 개 배경이있다 : 검정, 흰색 & 회색 각 하나에 3 개의 바 있습니다 : 블랙 -> 투명, 흰색 -> 투명하고 색 -> 투명 내가 사용하고 glBlendFunc은 (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 모든 정점 색상은 1,1,1,0입니다. 결함은 흰색 바탕에 흰색 - 투명으로 실제로 표시됩니다. Win