alphablending

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    다음은 내가하려는 일입니다. 왼쪽에서은 오프 스크린으로 생성하고 속도를 위해 캐싱 한 일반 색상이 적용되지 않은 RGBA 이미지입니다 (처음에는 매우 느리게 생성되지만 매우 빠르게 색상으로 나중에 필요에 따라 컬러로 표시). 원형 소용돌이 모양의 정사각형 이미지입니다. 서클 내에서 이미지의 알파/불투명도는 1입니다. 서클 외부에서는 알파/불투명도가 0입니다

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    저는 브라우저를 지원하기 위해 CSS를위한 가난한 사람의 블렌딩 모드를 구현하려고합니다. (내가 사용하고있는 CSS 전처리 기는 토론에 중요하지 않은 스타일러스입니다.) W3C SVG 사양에서 a source for blending mode calculations을 찾았지만 일부 방정식은 예상과 다른 결과를 나타냅니다. 구체적으로 hard-light, so

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    여러 개의 3D 객체를 혼합 된 평행 육면체 컨테이너 안에 표시하려고합니다. 얻은 결과가 만족스럽지 않습니다. 첫 번째 그림은 https://picasaweb.google.com/lh/photo/QabTkrf2zyIMP0UEuZvmTdMTjNZETYmyPJy0liipFm0?feat=directlink 올바른 것 같다 내가 초기화 C#을 함께 다이렉트 관리

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    WebGL에 문제가 있습니다. 렌더링하는 동안 반투명 텍스처 반투명 표시하지만, 그들은 또한 흰색 받고있어, 텍스처의 컬러가 ... 간주되지 않습니다 내가 설정 한 무엇 : gl.blendFunc (BlendingFactorSrc.SRC_ALPHA를, BlendingFactorDest.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 가능한 해결책은 무엇입니까?

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    타사 함수에서 픽셀 (ARGB)을 복사하는 표면 (OffScreenPlain 또는 RenderTarget with D3DFMT_A8R8G8B8)이 있습니다. 픽셀 복사 이전에, 비트는 LockRect에 의해 액세스된다. 이 표면은 (D3DFMT_A8R8G8B8) 인 Backbuffer에 대한 StretchRect입니다. Surface와 Backbuffer는

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    RGB1 * A1 + RGB2 * A2와 같이 단순하지 않은 것처럼 보입니다. 값은 어떻게 클리핑됩니까? 가중? 기타 그리고 이것은 상황에 따른 질문입니까? 결과가 다른 알고리즘이 있습니까? 아니면 하나의 표준 구현? 저는 OpenGL 관련 답변에 특히 관심이 있지만 다른 환경의 컨텍스트도 유용합니다.

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    알파를 0.5로 변경하려는 OpenGL ES 장면 (버전 1.1)에 질감이있는 객체가 있습니다. 모델의 투명성이 변경되지 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glTexEn

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    그림의 녹색 픽셀을 모두 제거하는 방법을 생각하고 있습니다. 나는 이미 웹을 검색했지만 사용할 수있는 것을 발견하지 못했습니다. 나는 아마이 기능을 사용할 필요가 알고 : gl.glEnable(GL10.GL_BLEND); gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 내가 옳

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    C#의 드로잉 프로그램 프로토 타입을 작성하고 있습니다. 마우스 위치에 따라 대상 이미지 위에 혼합되는 "브러시"이미지를 생성합니다. 작동하지만 같은 장소에서 계속해서 혼합하면 유물이 생성됩니다. 특히 브러시의 투명한 픽셀은 대상 이미지를 어둡게하는 경향이 있습니다. 아티팩트가있는 브러시와 대상 이미지가 있습니다. 오른쪽에는 해당 알파 채널이 있습니다. 마

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    두 개의 삼각형으로 된 사각형이 있습니다. 왼쪽 상단이 빨간색이어야하고 오른쪽 하단이 파란색이어야합니다. 이제 왼쪽 위부터 오른쪽 아래까지 선형 그래디언트가 필요합니다. 오른쪽 상단과 하단 왼쪽에 색상을 원하지 않습니다. 나는 알파 0을 주려고했지만이 방법은 효과가 없다. 나는 검은 색을 본다. float vertices[] = { -