2012-01-23 4 views
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나는 2D 장면, 렌더 타겟으로 설정된 2 개의 텍스처 및 버텍스 버퍼를 가지고있다.direct3d 알파 블렌드 및 픽셀 쉐이더

첫 번째 텍스처는 명암/밝기 픽셀 쉐이더에 의해 필터링되고, 두 번째 텍스처는 동일한 쉐이더에서 처리하지 않는 메뉴로 작동하지만, 첫 번째 텍스처와 알파 블렌드해야합니다.

밝기/대비의 극한 값으로 갈 때까지 모든 것이 잘 돌아갑니다. 두 번째 값을 변경할 때 페이드 아웃 효과처럼 보이고 매우 극단적 인 경우 다시 그려지지만 데이터는 항상 먹이가됩니다. 첫번째.

AlphaBlendnable을 비활성화하면 알파 블렌딩이 느슨해 지지만 알파 블렌딩이 느슨합니다. 픽셀 쉐이더를 적용하기 전에 버퍼를 청소하는 방법은 없습니까? 어떤 도움을 주셔서 감사합니다.

픽셀 쉐이더 코드 :

float offsetBrightness = 0.0f; \ 
float offsetContrast = 0.0f; \ 
float4 PSBrightnessContrast(float2 inCoord : TEXCOORD0) : COLOR0\ 
{\ 
    float4 color = tex2D(screen, inCoord.xy); \ 
    color = color + offsetBrightness; \ 
    color = color * (1.0 + offsetContrast); \ 
    return saturate(color); \ 
}\ 

렌더링 코드

이 나를 위해 일했다
// Begin the scene 
    hr = IDirect3DDevice9_BeginScene(d3ddev); 
    if (FAILED(hr)) 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 

// Render the vertex buffer contents 
hr = IDirect3DDevice9_SetStreamSource(d3ddev, 0, d3dvtc, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); 
if (FAILED(hr)) { 
    IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 

// we use FVF instead of vertex shader 
hr = IDirect3DDevice9_SetFVF(d3ddev, D3DFVF_CUSTOMVERTEX); 
if (FAILED(hr)) { 
    IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 

//apply shaders 

UINT shaderPasses; 
if(d3dxShader) 
{ 
    hr = d3dxShader->Begin(&shaderPasses, 0); 
    if (FAILED(hr)) 
     throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 
else 
    shaderPasses = 1; 

for(UINT uPass = 0; uPass < shaderPasses; ++uPass) 
{ 
    if(d3dxShader) 
    { 
     hr = d3dxShader->BeginPass(uPass); 
     if (FAILED(hr)) 
      throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
    } 

    hr = IDirect3DDevice9_SetTexture(d3ddev, 0, (LPDIRECT3DBASETEXTURE9)d3dtex); 
    if (FAILED(hr)) { 
     IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
     throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
    } 

    // draw rectangle 
    hr = IDirect3DDevice9_DrawPrimitive(d3ddev, D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2); 
    if (FAILED(hr)) { 
     IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
     throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
    } 

    if(d3dxShader) 
    { 
     hr = d3dxShader->EndPass(); 
     if (FAILED(hr)) 
      throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
    } 
} 

if(d3dxShader) 
{ 
    hr = d3dxShader->End(); 
    if (FAILED(hr)) 
     throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 

// Render the vertex buffer contents 
hr = IDirect3DDevice9_SetStreamSource(d3ddev, 0, d3dvtc, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX)); 
if (FAILED(hr)) { 
    IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 

// we use FVF instead of vertex shader 
hr = IDirect3DDevice9_SetFVF(d3ddev, D3DFVF_CUSTOMVERTEX); 
if (FAILED(hr)) { 
    IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 

// Setup our texture. Using textures introduces the texture stage states, 
// which govern how textures get blended together (in the case of multiple 
// textures) and lighting information. In this case, we are modulating 
// (blending) our texture with the diffuse color of the vertices. 
hr = IDirect3DDevice9_SetTexture(d3ddev, 0, (LPDIRECT3DBASETEXTURE9)d3dtex2); 
if (FAILED(hr)) { 
    IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 

// draw rectangle 
hr = IDirect3DDevice9_DrawPrimitive(d3ddev, D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2); 
if (FAILED(hr)) { 
    IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__); 
} 

// End the scene 
hr = IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev); 
if (FAILED(hr)) 
    throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);  

답변

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는, 알파 채널이 경우 고려되어야 보인다

float offsetBrightness = 0.0f; \ 
float offsetContrast = 0.0f; \ 
float4 PSBrightnessContrast(float2 inCoord : TEXCOORD0) : COLOR0\ 
{\ 
    float4 pixelColor = tex2D(screen, inCoord.xy); \ 
    pixelColor.rgb /= pixelColor.a; \ 
    \ 
    pixelColor.rgb = ((pixelColor.rgb + 1.0f) * max(offsetContrast, 0)) - 1.0f; \ 
    pixelColor.rgb += offsetBrightness; \ 
    pixelColor.rgb *= pixelColor.a; \ 
\ 
return pixelColor;\ 
}\ 
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