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나는 2D 장면, 렌더 타겟으로 설정된 2 개의 텍스처 및 버텍스 버퍼를 가지고있다.direct3d 알파 블렌드 및 픽셀 쉐이더
첫 번째 텍스처는 명암/밝기 픽셀 쉐이더에 의해 필터링되고, 두 번째 텍스처는 동일한 쉐이더에서 처리하지 않는 메뉴로 작동하지만, 첫 번째 텍스처와 알파 블렌드해야합니다.
밝기/대비의 극한 값으로 갈 때까지 모든 것이 잘 돌아갑니다. 두 번째 값을 변경할 때 페이드 아웃 효과처럼 보이고 매우 극단적 인 경우 다시 그려지지만 데이터는 항상 먹이가됩니다. 첫번째.
AlphaBlendnable을 비활성화하면 알파 블렌딩이 느슨해 지지만 알파 블렌딩이 느슨합니다. 픽셀 쉐이더를 적용하기 전에 버퍼를 청소하는 방법은 없습니까? 어떤 도움을 주셔서 감사합니다.
픽셀 쉐이더 코드 :
float offsetBrightness = 0.0f; \
float offsetContrast = 0.0f; \
float4 PSBrightnessContrast(float2 inCoord : TEXCOORD0) : COLOR0\
{\
float4 color = tex2D(screen, inCoord.xy); \
color = color + offsetBrightness; \
color = color * (1.0 + offsetContrast); \
return saturate(color); \
}\
렌더링 코드
이 나를 위해 일했다// Begin the scene
hr = IDirect3DDevice9_BeginScene(d3ddev);
if (FAILED(hr))
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
// Render the vertex buffer contents
hr = IDirect3DDevice9_SetStreamSource(d3ddev, 0, d3dvtc, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
// we use FVF instead of vertex shader
hr = IDirect3DDevice9_SetFVF(d3ddev, D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
//apply shaders
UINT shaderPasses;
if(d3dxShader)
{
hr = d3dxShader->Begin(&shaderPasses, 0);
if (FAILED(hr))
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
else
shaderPasses = 1;
for(UINT uPass = 0; uPass < shaderPasses; ++uPass)
{
if(d3dxShader)
{
hr = d3dxShader->BeginPass(uPass);
if (FAILED(hr))
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
hr = IDirect3DDevice9_SetTexture(d3ddev, 0, (LPDIRECT3DBASETEXTURE9)d3dtex);
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
// draw rectangle
hr = IDirect3DDevice9_DrawPrimitive(d3ddev, D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
if(d3dxShader)
{
hr = d3dxShader->EndPass();
if (FAILED(hr))
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
}
if(d3dxShader)
{
hr = d3dxShader->End();
if (FAILED(hr))
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
// Render the vertex buffer contents
hr = IDirect3DDevice9_SetStreamSource(d3ddev, 0, d3dvtc, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX));
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
// we use FVF instead of vertex shader
hr = IDirect3DDevice9_SetFVF(d3ddev, D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
// Setup our texture. Using textures introduces the texture stage states,
// which govern how textures get blended together (in the case of multiple
// textures) and lighting information. In this case, we are modulating
// (blending) our texture with the diffuse color of the vertices.
hr = IDirect3DDevice9_SetTexture(d3ddev, 0, (LPDIRECT3DBASETEXTURE9)d3dtex2);
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
// draw rectangle
hr = IDirect3DDevice9_DrawPrimitive(d3ddev, D3DPT_TRIANGLEFAN, 0, 2);
if (FAILED(hr)) {
IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);
}
// End the scene
hr = IDirect3DDevice9_EndScene(d3ddev);
if (FAILED(hr))
throw FatalException(DXGetErrorDescription(hr), _T(__FILE__), __LINE__);