direct3d11

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    에서 Direct3D 오류를 초기화하므로 C++ 언어와 DirectX 11에 익숙해지기 시작했습니다. 주로 배울 수있는 거대한 리소스가 있으므로 사용할 수 있습니다. 튜토리얼은 여기 http://www.rastertek.com/dx11tut03.html 발견 된 문제는 다이렉트 X 11 비주얼 스튜디오 2010 프로그램이 정말하지 않는 일이다 할 수 있으며

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    Direct3D 백 버퍼 캡처를 수행합니다. 픽셀을 다운로드 할 때 이미지 프레임이 세로축을 따라 뒤집 힙니다. 리소스를 복사하거나 대상을 만들 때 프레임을 뒤집기 위해 D3D를 "알리는"것이 가능합니까? ID3D11Texture2D? 여기 는 그것을 어떻게 : I 프레임 버퍼에 복사되는 텍스처 이렇게 생성 : D3D11_TEXTURE2D_DESC desc

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    DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS 유형의 ID3D11Texture2D 텍스처를 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS 유형의 텍스처 (또는 다른 32 비트 RGBA 유형)로 효율적으로 변환해야합니다. 기본적으로 픽셀 텍스처 당 128 비트를 픽셀 당 32 비트로 줄입니다. ID3D11DeviceContext :: C

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    스텐실 버퍼를 사용하여 내 앱에서 마우스 피킹을 구현했습니다. , Texture2DMS<uint2> depthStencilTexture : register(t0); cbuffer ReadDepthInput : register(b2) { int2 readPosition; } // Produces vector3(x, y, stencilVal

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    두 개의 D3D11 장치가 있습니다. 각 장치에는 자체 컨텍스트가 있지만 동일한 어댑터가 있습니다. 나는 둘 사이에 텍스처를 공유하려하지만, 다른면에서받는 텍스처는 항상 검은 색입니다. HRESULT hr; // Make a shared texture on device_A/context_A D3D11_TEXTURE2D_DESC desc; ZeroMe

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    저는 게임용 3D 렌더러에서 작업 해 왔으며, 지금까지는 DrawIndexed를 사용하여 모든 텍스처리스 메시와 모든 텍스처 메시를 렌더링했습니다. 성능 향상을 위해 DrawIndexedInstanced로 전환하여 텍스처 메쉬가 먼저 렌더링되도록 했으므로 알파 블렌딩 및/또는 깊이 검사 설정 방법에 문제가 발생했습니다. 전경과 배경에 View through

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    DirectX를 사용하여 버퍼에 RGB 데이터로 이미지를 그립니다. fllowing는 sumary 코드 : // create the vertex buffer D3D11_BUFFER_DESC bd; ZeroMemory(&bd, sizeof(bd)); bd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC; // write ac

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    HLSL 셰이더의 전역 변수에 응용 프로그램 별 메타 데이터를 첨부 할 수있는 방법이 있는지 알고 싶습니다. HLSL이 전역 변수에 annotations을 지원한다는 것을 알고 있지만, 내 애플리케이션에서 사용하지 않는 Effects Framework를 사용하지 않고 리플렉션 API를 통해 해당 주석을 읽는 방법을 찾을 수 없습니다. HLSL의 전역 변수에

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    쉐이더의 변형 행렬에 불필요한 이동없이 직접 벡터를 곱하려고합니다. HLSL의 mul 문서에 따르면 mul(x, y) 곱 x 및 y 매트릭스 수학을 사용. 내부 차원 x- 열과 y- 행은 동일해야합니다. x [in]x 입력 값입니다. x이 벡터 인 경우 행 으로 처리됩니다. y [in]y 입력 값. y이 벡터 인 경우 열 벡터로 처리됩니다. 는 I는 C++

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    D3D 11 렌더링 시스템을 실행하여 FBX 파일을로드하고 렌더링하려하지만 버텍스 쉐이더에서 버텍스를 변환하는 데 문제가 있습니다. Visual Studio 그래픽 디버거에서 무엇이 잘못 됐는지 생각하지 않습니다. 파이프 라인으로 전달 된 메쉬가 입력 어셈블러 스테이지에서 OK이지만 꼭지점 셰이더 변환 후에 모두 잘못되어 렌더링이 잘못되었다고 볼 수 있습니