render-to-texture

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    iOS에서 OpenGL ES 2.0을 사용하고 있습니다. 더 작은 텍스처에서 더 큰 텍스처로 복사하는 데 다음 코드가 있습니다. 모든 것이 끝나고 glGetError()가 없습니다. 그러나 픽셀을 다시 읽을 때 아무 것도 쓰지 않고 원래 텍스처가 수정되지 않은 것처럼 보입니다. 그래서 텍스쳐 유닛 0을 사용하여 복사본을 만들 수 있는지 궁금합니다. 또는 텍

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    사각형을 만들고 그 가운데에 빨간색 원을 넣으려고합니다. 당신은 내가지도 간단한 높이 요에서 볼 수 있듯이 (-1, 1) (0.1) 범위 범위 : if(abs(length(coord - vec2(0.5,0.5))) < 0.3) : coord = position.xy*0.5 + vec2(0.5,0.5); 당신이 simple.frag 보면,이 라인이 따

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    OpenGL FrameBuffer Objects (FBO)를 사용하여 GL_ARB_FRAMEBUFFER_OBJECT 또는 GL_EXT_FRAMEBUFFER_OBJECT 확장을 사용하여 텍스처를 렌더링합니다. 나는 FBO에 텍스처를 연결하려고 할 때 실패 있도록 그러나, videocards (주로 인텔, OGL 2.0, 심지어 3.0) GL_ARB_FRAME

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    OpenGL 4.0, GLSL 4.0, GLEW 또는 유사하지 않음, GLU 또는 유사하지 않음, GLUT 또는 유사하지 않음)을 사용 중입니다. OpenCL 또는 CUDA도 사용되지만이 경우에는 관련되지 않습니다. 필자는 지난 몇 주 동안 성공하지 못한 채 문제를 풀려고 노력해 왔으며, 이제는 이중 포물면 쉐도우 매핑 경험이있는 사람이 조언을 해줄 수 있

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    질문 : 의미 론적 매핑을 사용하여 구조체를 반환하여 HLSL을 통해 대상에 렌더링하는 방법은 무엇입니까? 안녕하세요. 저는 DirectX11을 처음 사용하고 있습니다. 렌더링을 텍스처로 설정하려고 시도하고 있습니다. 그래서 지연 음영을 구현할 수 있습니다. 나는 하루 만에 문제를 해결하기 위해 인터넷을 샅샅이 뒤졌지만 지금까지는 운이 없었습니다. 현재 H

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    GPU에서 프레임을 렌더링하는 OpenGL을 사용하여 프로그램을 만들고 있는데,이 프로그램을 다른 프로그램에서 사용할 수 있도록 메모리로 전송합니다. 창이나 렌더링 화면이 필요하지 않으므로 GLFW를 사용하고 있지만 숨겨진 창과 컨텍스트가 있습니다. OpenGL-tutorial.com에 이어 텍스쳐와 렌더 버퍼로 Framebuffer를 설정 했으므로 텍스처

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    QOpenGLFramebufferObject를 사용하여 하프 플로트 텍스처로 렌더링하려고합니다. 나는 다음 코드로 FBO 만들려고 : structureTensorTexture = new QOpenGLFramebufferObject( renderWidth, renderHeight, QOpenGLFramebufferObject::NoA

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    누구나 "텍스처 공간"과 "화면 공간"의 차이점을 설명 할 수 있습니까? 3D 렌더링 파이프 라인에서 고급 조명을 해결할 때? 나는 쉐이더에 초보자이다.

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    DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS 유형의 ID3D11Texture2D 텍스처를 DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS 유형의 텍스처 (또는 다른 32 비트 RGBA 유형)로 효율적으로 변환해야합니다. 기본적으로 픽셀 텍스처 당 128 비트를 픽셀 당 32 비트로 줄입니다. ID3D11DeviceContext :: C

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    대형 매트릭스/이미지에서 간단한 작업을 수행하기 위해 셰이더를 사용하려고합니다. 프레임 버퍼 객체의 단일 채널 부동 텍스처로 렌더링하여 정규 OpenGL로 실행되는 코드를 작성했습니다. 이는 잘 작동합니다. 이제는 다른 플랫폼 (UWP + Angle, Android, ...)에서 실행해야하므로 코드를 OpenGL ES 2.0으로 이식하려고합니다. 일반 RG