render-to-texture

    2

    1답변

    일부 OpenGL 함수에 대한 래퍼를 쓰는 중입니다. 목표는 후 처리 쉐이더 효과를 적용하기 위해 Neverwinter Nights 게임에서 사용 된 컨텍스트를 래핑하는 것입니다. OpenGL을 배우고 (이것은 처음 사용하는 것입니다.) DLL과 리다이렉션을 많이 사용하여 약간의 작업 시스템이 있습니다. 그러나 사후 처리 전체 화면 쿼드가 활성화되면 게임에

    6

    1답변

    다양한 매개 변수를 얻기 위해 glGet을 사용하는 것이 좋습니다. 현재 GL_FRAMEBUFFER_OES 얻는 방법 및 GLuint 형식 framebuffer ID 얻는 방법을 알아야합니다. renderToTexture를 사용해야합니다. 이렇게하면 일반 프레임 버퍼로 다시 전환 할 때 클래스 코드 중 하나가 쉽게 만들어집니다.

    0

    2답변

    나는 어디에서나 봤지만 문자열을 텍스처로 렌더링 한 다음 그 텍스처를 화면의 쿼드에 표시 할 수는 없습니다. 누군가 프로세스의 실행을 중단하거나 방법을 설명하는 좋은 자원을 제공 할 수 있습니까? Android OpenGL ES 앱에 텍스트를 표시하는 가장 좋은 방법이라 할지라도 렌더링 문자열을 텍스처로 변환합니까? EDIT : 그래, LabelMaker가

    6

    1답변

    iPhone 용 그래픽 응용 프로그램을 작성하고 가장 최근의 응용 프로그램 인 'Layers'를 Android 플랫폼에 이식하려고합니다. Layers는 사용자가 화면에 그림을 그릴 수 있고 다른 브러시, 색상 등으로 여러 장의 그림을 만들고 PSD로 내보낼 수있는 그림 응용 프로그램입니다. 그것은 데스크탑 동기화, 얼룩 도구, 좋은 물건을 많이 가지고있어

    0

    2답변

    단일 패스 (또는 클라이언트 코드를 통해 여러 번 그리는 것보다 빠르게)에서 여러 렌더 대상에 장면을 렌더링 할 수 있는지 궁금합니다. 다양한 치수 (512 x 512, 256 x 256, 128 x 128, 64 x 64 등)의 여러 텍스처로 렌더링되는 일부 코드를 최적화하고 싶습니다. 원래 대상에서 파생 된 밉맵을 사용할 수 있다는 것을 알고 있지만 색

    5

    3답변

    GPU를 사용하여 많은 양의 렌더링 작업이 필요합니다. 반복 계산이므로 텍스쳐에 많은 렌더링을하고 그 텍스쳐를 다른 텍스쳐로 렌더링 한 다음 두 번째 텍스쳐를 첫 번째 텍스쳐로 다시 렌더링하는 등의 작업을 반복하며 매번 텍스처를 쉐이더에 전달합니다. 제 질문은 렌더하려는 각 텍스처에 대해 별도의 FBO를 사용하는 것이 더 좋습니까? 아니면 렌더 타겟을 변경

    2

    3답변

    이것은 내 마지막 question과 관련됩니다. http://img252.imageshack.us/img252/623/picture8z.png 나는 흰색 배경 (색상 = (1, 1, 1, 1))를 그릴 :이 이미지를 얻을 수 있습니다. 내가 색상 = (1, 0, 0, .8)와 두 왼쪽 상단 사각형에 텍스처 렌더링과 기능 (GL_SRC_ALPHA, GL_ON

    2

    3답변

    내가 쉐이더를 사용하여 장면을 렌더링하면 그 장면의 렌더 타겟이되는 텍스처에서도 패스하는 경우 궁금한 점이 있습니까? 그래서 기본적으로 : texture t; shader->SetTexture("texture",t); device->SetRenderTarget(0, t->surface); shader->Begin("effect") // do s

    2

    1답변

    프레임 버퍼에 텍스처를 첨부하려고하면 glCheckFramebufferStatus가 특정 텍스처 크기에 대해 GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED를보고합니다. 두 번째 및 네 번째 세대 iPod Touch에서 테스트했습니다. 실패한 텍스처의 크기는 두 모델간에 동일하지 않습니다. 8 * 8 16 × 실패, 실패했지만 8 × 16 성공 - 2 세대

    1

    1답변

    C#에서 Managed Direct X 2.0을 사용하고 있으며 RenderToSurface 도우미 클래스를 사용하여 화면을 텍스처로 렌더링하여 만든 텍스처에 프래그먼트 셰이더를 적용하려고합니다. 내가이 일을 사용하고 코드입니다 : 내가 코드를 다음 호출 다음 RenderTexture라는 텍스처 객체에 부착되어 내 표면, RenderSurface에 렌더링