2011-01-23 5 views
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C#에서 Managed Direct X 2.0을 사용하고 있으며 RenderToSurface 도우미 클래스를 사용하여 화면을 텍스처로 렌더링하여 만든 텍스처에 프래그먼트 셰이더를 적용하려고합니다.Managed DirectX Postprocessing 프래그먼트 셰이더 렌더링 문제

내가이 일을 사용하고 코드입니다 : 내가 코드를 다음 호출 다음

RenderTexture

라는 텍스처 객체에 부착되어 내 표면, RenderSurface에 렌더링

RtsHelper.BeginScene(RenderSurface); 
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0); 
//pre-render shader setup 
preProc.Begin(FX.None); 
    preProc.BeginPass(0); 
     //mesh drawing 
     mesh.DrawSubset(j); 
     preProc.CommitChanges(); 
    preProc.EndPass(); 
preProc.End(); 
RtsHelper.EndScene(Filter.None); 

렌더링 된 텍스처에 두 번째 셰이더 "PostProc"를 적용하여 화면을 화면에 렌더링합니다. 이 셰이더는 픽셀 단위로 색상 값을 결합하고 장면을 회색 음영으로 변환합니다. 여기 자습서를 다음 해요 : 두 번째 셰이더 텍스처에 렌더링하지만, 수정되지 않은으로

device.BeginScene(); 
{ 
    using (Sprite sprite = new Sprite(device)) 
    { 
     sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState); 
      postProc.Begin(FX.None); 
       postProc.BeginPass(0); 
        sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.White); 
        postProc.CommitChanges(); 
       postProc.EndPass(); 
      postProc.End(); 
     sprite.End(); 
    } 

} 
device.EndScene(); 
device.Present(); 
this.Invalidate(); 

http://rbwhitaker.wikidot.com/post-processing-effects 그러나 내가 볼 모두가 원래의 렌더링 된 장면입니다.

중요한 점을 대비하여 FX 파일은 다음과 같습니다.

//------------------------------ TEXTURE PROPERTIES ---------------------------- 
// This is the texture that Sprite will try to set before drawing 
texture ScreenTexture; 

// Our sampler for the texture, which is just going to be pretty simple 
sampler TextureSampler = sampler_state 
    { 
     Texture = <ScreenTexture>; 
    }; 

//------------------------ PIXEL SHADER ---------------------------------------- 
// This pixel shader will simply look up the color of the texture at the 
// requested point, and turns it into a shade of gray 
float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0 
{ 
    float4 color = tex2D(TextureSampler, TextureCoordinate); 

    float value = (color.r + color.g + color.b)/3; 
    color.r = value; 
    color.g = value; 
    color.b = value; 

    return color; 
} 

//-------------------------- TECHNIQUES ---------------------------------------- 
// This technique is pretty simple - only one pass, and only a pixel shader 
technique BlackAndWhite 
{ 
    pass Pass1 
    { 
     PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction(); 
    } 
} 

답변

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수정 됨. 포스트 프로세서 쉐이더 초기화

에 대한 잘못된 플래그를 사용되었다이었다

sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState); 
    postProc.Begin(FX.None); 

은 다음과 같아야합니다

sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState); 
    postProc.Begin(FX.DoNotSaveState);