인터리브 VBO와 GLSL에 아무것도, 그립니다 없으며, 드디어 쿼드 생성이 코드에 도달 이유 : 다음은 vert shader:---------------------
#version 330
layout(location = 0) in vec3 attrib_position;
layout(location = 6) in vec2 attr
스트라이드 버텍스 버퍼를 사용하는 것에 대한 장단점은 무엇입니까? 내 말은, 예를 들면 다음과 같습니다 보폭 : xyzrgb xyzrgb xyzrgb 긴밀한 : 그것은 보폭을 사용할 때 크기를 변경할 수 있습니다 쉽게처럼 보일 수 있습니다 언뜻 rgbrgbrgb xyzxyzxyz하지만 내용 정점 버퍼는 glBufferData로 재 할당 할 때 삭제됩니다.
OpenGL (C++)의 하이트 맵에서 지형을 만들고 나서 this tutorial 다음에 지형을 만들려고합니다. 나는 또한 속도를 높이기 위해 정점 버퍼 객체를 사용하려고합니다. 이 예제에서는 x, y, z에 대해 3 개의 부동 소수점이있는 꼭짓점 객체를 만듭니다. 그런 다음 버퍼 객체에 복사 할 이러한 정점 객체 배열에 대한 포인터를 전달합니다. 왜 내
간단한 GLsurfaceview를 사용하여 대부분의 화면을 덮는 간단한 흰색 사각형을 그립니다. OnTouchEvent()가 트리거되면 사각형은 화면에서 누른 지점에 따라 확장되거나 펼쳐집니다. 이것은 정점 위치를 적절하게 변경하여 수행됩니다. public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// Set GL_MODELVIEW tra
내가 VBO를 사용하는 방법을 배울 수있는 다음과 같은 간단한 코드를 작성 표시 does't ++,하지만 아무것도 나타나지 않습니다 GLuint vbo=0;
GLfloat data[] = {175.0, 25.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 100.0, 325.0, 0.0, 0.0,1.0,0.0,
250.0, 25.0, 0.0, 0.0, 0.0,
나는 이것이 "정의되지 않은"것들 중 하나라고 가정하고 있지만 Google에서 구체적인 답변을 찾을 수없는 것 같습니다. layout(location = 0) in vec3 vPosition;
layout(location = 1) in vec3 vNormal;
layout(location = 2) in vec4 vColour;
을하지만 glEnabl
나는 fbx 파일에서 버텍스 위치 데이터를 얻으려고합니다. 테스트하기 위해 간단한 평면을 사용하고 xz 평면에 놓여 있으며 4 개의 꼭지점이 있습니다 (+/-1, 0, +/- 1). 정점 데이터는 평면을 내보내는 데 사용되는 Maya에서 확인됩니다. 가 여기 내 정점 추출 코드입니다 : 네 꼭지점이 있기 때문에 void getVertices()
{
텍스처가없는 일반 모양을 그릴 수있는 함수를 작성하려고합니다. 여기에는 프리미티브 다각형 모양을위한 시스템이 포함되어 있지만 예제에서는 직사각형 함수를 사용합니다. void Rectangle (float x1, float y1, float x2, float y2); 모든 렌더링에 VAO가 사용된다는 점을 감안할 때이 문제를 어떻게 처리해야할지 모르겠습니다.
VBO 배열을 렌더링하려고하지만 결과가 올바르지 않습니다. GLPaint (OpenGLES v2) 설정을 사용하여 처음으로 그리면 배열로 저장됩니다. 당신이 나를 돕고 싶다면 여기에있는 샘플 프로젝트가 있습니다. https://drive.google.com/file/d/0B0pG5vRVzBTzUTZPYWNoenhkcWs/edit?usp=sharing ///
사실 내 반지름과 최대 반지름으로 반지를 그리기위한 정점 데이터를 생성하는 프로젝트 기능이 있습니다. 모서리의 경우 (최소 반지름이 0 인 경우)는 단색으로 채워진 원입니다. 내 데이터를 그리려면 GL_TRIANGLE_STRIP을 사용하고 있습니다. 이제는 리팩터링 기능을 사용하여 데이터를 파선 원으로 그릴 수 있습니다 (http://www.andyhorn