vertex-buffer

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    인터리브 VBO와 GLSL에 아무것도, 그립니다 없으며, 드디어 쿼드 생성이 코드에 도달 이유 : 다음은 vert shader:--------------------- #version 330 layout(location = 0) in vec3 attrib_position; layout(location = 6) in vec2 attr

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    스트라이드 버텍스 버퍼를 사용하는 것에 대한 장단점은 무엇입니까? 내 말은, 예를 들면 다음과 같습니다 보폭 : xyzrgb xyzrgb xyzrgb 긴밀한 : 그것은 보폭을 사용할 때 크기를 변경할 수 있습니다 쉽게처럼 보일 수 있습니다 언뜻 rgbrgbrgb xyzxyzxyz하지만 내용 정점 버퍼는 glBufferData로 재 할당 할 때 삭제됩니다.

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    OpenGL (C++)의 하이트 맵에서 지형을 만들고 나서 this tutorial 다음에 지형을 만들려고합니다. 나는 또한 속도를 높이기 위해 정점 버퍼 객체를 사용하려고합니다. 이 예제에서는 x, y, z에 대해 3 개의 부동 소수점이있는 꼭짓점 객체를 만듭니다. 그런 다음 버퍼 객체에 복사 할 이러한 정점 객체 배열에 대한 포인터를 전달합니다. 왜 내

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    간단한 GLsurfaceview를 사용하여 대부분의 화면을 덮는 간단한 흰색 사각형을 그립니다. OnTouchEvent()가 트리거되면 사각형은 화면에서 누른 지점에 따라 확장되거나 펼쳐집니다. 이것은 정점 위치를 적절하게 변경하여 수행됩니다. public void onDrawFrame(GL10 gl) { // Set GL_MODELVIEW tra

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    내가 VBO를 사용하는 방법을 배울 수있는 다음과 같은 간단한 코드를 작성 표시 does't ++,하지만 아무것도 나타나지 않습니다 GLuint vbo=0; GLfloat data[] = {175.0, 25.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 100.0, 325.0, 0.0, 0.0,1.0,0.0, 250.0, 25.0, 0.0, 0.0, 0.0,

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    나는 이것이 "정의되지 않은"것들 중 하나라고 가정하고 있지만 Google에서 구체적인 답변을 찾을 수없는 것 같습니다. layout(location = 0) in vec3 vPosition; layout(location = 1) in vec3 vNormal; layout(location = 2) in vec4 vColour; 을하지만 glEnabl

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    나는 fbx 파일에서 버텍스 위치 데이터를 얻으려고합니다. 테스트하기 위해 간단한 평면을 사용하고 xz 평면에 놓여 있으며 4 개의 꼭지점이 있습니다 (+/-1, 0, +/- 1). 정점 데이터는 평면을 내보내는 데 사용되는 Maya에서 확인됩니다. 가 여기 내 정점 추출 코드입니다 : 네 꼭지점이 있기 때문에 void getVertices() {

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    텍스처가없는 일반 모양을 그릴 수있는 함수를 작성하려고합니다. 여기에는 프리미티브 다각형 모양을위한 시스템이 포함되어 있지만 예제에서는 직사각형 함수를 사용합니다. void Rectangle (float x1, float y1, float x2, float y2); 모든 렌더링에 VAO가 사용된다는 점을 감안할 때이 문제를 어떻게 처리해야할지 모르겠습니다.

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    VBO 배열을 렌더링하려고하지만 결과가 올바르지 않습니다. GLPaint (OpenGLES v2) 설정을 사용하여 처음으로 그리면 배열로 저장됩니다. 당신이 나를 돕고 싶다면 여기에있는 샘플 프로젝트가 있습니다. https://drive.google.com/file/d/0B0pG5vRVzBTzUTZPYWNoenhkcWs/edit?usp=sharing ///

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    사실 내 반지름과 최대 반지름으로 반지를 그리기위한 정점 데이터를 생성하는 프로젝트 기능이 있습니다. 모서리의 경우 (최소 반지름이 0 인 경우)는 단색으로 채워진 원입니다. 내 데이터를 그리려면 GL_TRIANGLE_STRIP을 사용하고 있습니다. 이제는 리팩터링 기능을 사용하여 데이터를 파선 원으로 그릴 수 있습니다 (http://www.andyhorn