VBO 배열을 렌더링하려고하지만 결과가 올바르지 않습니다. GLPaint (OpenGLES v2) 설정을 사용하여 처음으로 그리면 배열로 저장됩니다. 당신이 나를 돕고 싶다면 여기에있는 샘플 프로젝트가 있습니다. https://drive.google.com/file/d/0B0pG5vRVzBTzUTZPYWNoenhkcWs/edit?usp=sharingVertex Buffer의 배열 렌더링 OenGL ES2
////// Store VBOs when drawing this is done in renderLineFromPoint (from GLPaint)
- (void) renderLineFromPoint:(CGPoint)start toPoint:(CGPoint)end
{
static GLfloat* vertexBuffer = NULL;
static NSUInteger vertexMax = 64;
NSUInteger vertexCount = 0,
count,
i;
[EAGLContext setCurrentContext:context];
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, viewFramebuffer);
// Convert locations from Points to Pixels
CGFloat scale = self.contentScaleFactor;
start.x *= scale;
start.y *= scale;
end.x *= scale;
end.y *= scale;
// Allocate vertex array buffer
if(vertexBuffer == NULL)
vertexBuffer = malloc(vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
// Add points to the buffer so there are drawing points every X pixels
count = MAX(ceilf(sqrtf((end.x - start.x) * (end.x - start.x) + (end.y - start.y) * (end.y - start.y))/kBrushPixelStep), 1);
for(i = 0; i < count; ++i)
{
if(vertexCount == vertexMax)
{
vertexMax = 2 * vertexMax;
vertexBuffer = realloc(vertexBuffer, vertexMax * 2 * sizeof(GLfloat));
}
vertexBuffer[2 * vertexCount + 0] = start.x + (end.x - start.x) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
vertexBuffer[2 * vertexCount + 1] = start.y + (end.y - start.y) * ((GLfloat)i/(GLfloat)count);
vertexCount += 1;
}
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*2*sizeof(GLfloat), vertexBuffer, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Render the vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
// Display the buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
// Store VBO for undo
VBOHolder *vboHolder = [[VBOHolder alloc]init];
vboHolder.vertexCount = vertexCount;
vboHolder.vbo = vertexBuffer;
[vboHolderArray addObject:vboHolder];
}
////// Here is the problem: I clear the screen and then try to re-render the VBOs
-(void)renderSavedVertexBufferes
{
for (VBOHolderModel *vboh in vboHolderArray)
{
if (vboh.vertexCount == 0)
{
continue;
}
NSUInteger vertexCount = vboh.vertexCount;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCount*2*sizeof(GLfloat), vboh.vbo, GL_DYNAMIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
// Render the vertex array
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vboh.vbo);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, vertexCount);
// Display the buffer
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, viewRenderbuffer);
[context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}
}
////// VBOHolderModel looks like this, it wraps the vbo so it can be put in NSMutableArray
@interface VBOHolderModel : NSObject
{
GLfloat *vbo;
NSUInteger vertexCount;
}
그것은 기본적으로 취소의 ... 눌러 때 마지막 스트로크했기 때문에 그것은 단지 3를 제거해야합니다 취소,하지만 모두 삭제하고 두 번째 이미지에 표시된 점을 그립니다.
실행 취소는 지능형 디자인 패턴을 사용하여 처리해야하며 API 특정 기능은 사용하지 않아야합니다. 내가 당신이라면 나는 유품 디자인 패턴을 들여다 볼 것입니다. 이렇게하면 각 명령이 이전 상태를 저장하는 일련의 명령으로 문서를 저장할 수 있습니다. 문서를 렌더링 할 때가되면 모든 명령을 재생하는 것처럼 쉽게 할 수 있습니다. 명령을 실행 취소 할 때가되면 이전 상태의 사본을 사용할 수 있지만 (빠름, 그러나 배고픈 메모리) 명령을 순서대로 재생할 수 있습니다. –
이전 질문에 대한 답변이었습니다. *이 질문에 관해서는, 나는 왜 그것이 호출 될 때마다'SavedVertexBufferes' 함수가 VBO에 새로운 데이터를 보내는 지 궁금해해야만한다. 이 경우 실제로 아무 것도 저장하지 않습니다. Vertex Array Objects를 사용하는 것을 고려해 볼 것입니다, 왜냐하면 이것이 iOS에만 한정되어 있기 때문입니다 - 모든 GL ES 2.0 구현이 그들을 지원하지는 않지만 iOS는 지원합니다. –
renderSavedVertexBufferes 함수를 언급하고 있습니까? 그렇다면, 이미 그려져 있고 배열에 저장된 정점 버퍼를 다시 그리려고합니다. 그런 다음 Array에 플래그를 작성하여 마지막 라인이 그려지는 시점을 알려 주면 그 시점까지 정점 버퍼를 제거하고 나머지 버퍼를 다시 그릴 수 있습니다. 기본적으로 "실행 취소"입니다. 하지만 저는 VBO가 작동하는 방식이나 OpenGL ES에서 프로가 아닙니다. 모든 부품들 사이의 관계를 설명하기 위해 멋진 그래픽 다이어그램이 필요합니다. –